WoW Forever Klassenänderungen
Jede Klasse in World of Warcraft: Forever bekommt überarbeitete Talentbäume und neue Fähigkeiten. Blizzard will die Lücken jeder Klasse füllen, ohne zu verwischen, was sie besonders macht. Hier steht, was sich für jede Klasse ändert, mit einer eigenen Seite pro Klasse.
Die Regeln und die Überarbeitung des Paladins stammen aus Blizzards Panels „Deep Dive“ und „Wie geht es weiter?“; die Talentzahlen stammen aus denselben Talentdaten wie unser Talentrechner und können sich bis zum Start noch ändern. Zuletzt geprüft: .
- Talente
- 466
- 432 in Classic
- Neue Talente
- 115
- 26 umbenannt oder überarbeitet, 46 entfernt
- Neue 31-Punkte-Talente
- 15
- in 27 Talentbäumen
- Aufbau der Talentbäume
- 7 Reihen
- neues Schlüsseltalent bei 16 Punkten
Wähle eine Klasse
Jede Klasse hat eine eigene Seite: was sich außerhalb der Talentbäume ändert, welche Völker sie spielen können und ihre Talentbäume im Überblick.
Welche Zauber die eingebaute Abklingzeitanzeige des Spiels für jede Klasse verfolgt, Talente und Volksfähigkeiten eingeschlossen: Abklingzeitanzeige in WoW Forever (auf Englisch).
Noch unsicher bei der Klasse? Das Klassen-Quiz zu WoW Forever (auf Englisch) wählt aus ein paar Fragen eine Klasse, einen Talentweg und ein Volk.
Welche Klassen Blizzard je Rolle nach oben steuert: Rangliste der Klassen in WoW Forever (auf Englisch).
Was sich für alle Klassen ändert
Entscheidungen, die man spürt
Weniger kleine Talente mit +1 % und mehr echte Abwägungen. Die Talentbäume behalten 7 Reihen und die Schlüsseltalente bei 11, 21 und 31 Punkten und bekommen eins bei 16 dazu.
Trefferchance und kritische Treffer zusammengelegt
Trefferchance für Zauber, Nahkampf und Distanz ist ein einziger Wert, ebenso die kritische Trefferchance. Der Bonus auf Heilung gibt zusätzlich ein Drittel seines Werts als Schaden.
Jeder Talentbaum hat seinen Platz
Blizzard will, dass alle 27 Talentbäume eine echte Option für eine Dungeon- oder Schlachtzugsgruppe sind.
Stärkungen, die jetzt zur Klasse gehören
- Göttlicher WillenPriester, kein Talent mehrGöttlicher WillenPriester, kein Talent mehr
- Segen der KönigePaladin, kein Talent mehrSegen der KönigePaladin, kein Talent mehr
- Verbessertes Mal der WildnisDruide, jetzt Teil der KlasseVerbessertes Mal der WildnisDruide, jetzt Teil der Klasse
Neue und entfernte Talente nach Klasse
Entfernte Talente jeder Klasse wachsen nach links, neue nach rechts. Am meisten ändert sich bei dieser Klasse: Hexenmeister, mit 19 neuen und 17 entfernten Talenten.
31-Punkte-Talente: Classic → Forever
15 der 27 Talentbäume enden in einem neuen 31-Punkte-Talent. Alle drei ersetzt: Schamane und Hexenmeister. Alle drei behalten: Krieger und Magier.
Ein heimtückischer Stoß, der Waffenschaden plus 85 verursacht und das Ziel verwundet sowie die Wirksamkeit jeglicher Heilung 10 Sek. lang um 50% verringert.
Tödlicher Stoß Wie in ClassicGreift das Ziel sofort an und verursacht Schaden, der 45% Eurer Angriffskraft plus 30 entspricht. Erhöht außerdem Eure Bewegungsgeschwindigkeit 10 Sek. lang um 10%.
Blutdurst Wie in ClassicVerpasst dem Ziel einen heftigen Schlag mit Eurem Schild und verursacht 421 bis 439 Schaden, der durch Euren Blockwert erhöht wird. Zusätzlich besteht eine Chance von 50%, 1 magischen Effekt des Ziels zu bannen. Erzeugt ein sehr hohes Maß an Bedrohung.
Schildschlag Wie in ClassicBelegt das Ziel 30 Sek. lang mit 'Lichtwacht'. Euer nächster auf dieses Ziel gewirkter 'Heiliger Schock' löst keine Abklingzeit aus: Ein feindliches Ziel erleidet 175 bis 189 Heiligschaden und Ihr erhaltet 75% der Manakosten von 'Lichtwacht' zurück, bei einem verbündeten Ziel wird dessen Gruppe um 325 bis 344 geheilt. Pro Gruppe kann nur eine 'Lichtwacht' von Euch aktiv sein. Referenzwert Stufe 60
Lichtwacht Vorher Heiliger SchockErhöht die Blockchance 10 Sek. lang um 30% und verursacht, während der Effekt aktiv ist, mit jedem Blocken 110 Heiligschaden. Durch 'Heiliger Schild' verursachter Schaden erzeugt 20% zusätzliche Bedrohung. Jedes Blocken verbraucht eine Aufladung. 4 Aufladungen. Referenzwert Stufe 60
Heiliger Schild Wie in ClassicVerringert die Manakosten Eurer Siegel um 20%. Wenn Ihr 'Siegel des Befehls', 'Siegel der Rechtschaffenheit', 'Siegel des Furors' oder 'Siegel der Gerechtigkeit' durch ein anderes Siegel ersetzt, erhaltet Ihr ein Echo dieses Siegels: Euer nächster Nahkampfangriff löst die Effekte des ersetzten Siegels aus und verbraucht das Echo.
Wendung des Lichts Vorher BußeLässt Euren Begleiter in Wut verfallen und 18 Sek. lang 50% zusätzlichen Schaden verursachen. Solange er wütend ist, spürt Euer Begleiter kein Mitleid, Gnade oder Furcht und kann nur durch den Tod aufgehalten werden.
Zorn des Wildtiers Wie in ClassicEin Schuss auf große Entfernung, der Distanzschaden plus 160 verursacht und 10 Sek. lang die Reichweite Eurer nächsten Schüsse (Anzahl: 3) um 10 Meter erhöht.
Heckenschützenschuss Vorher Aura des VolltreffersEuer 'Mungobiss' lässt das Ziel außerdem bluten und fügt ihm im Verlauf von 21 Sek. Schaden in Höhe von 40% des durch 'Mungobiss' verursachten Schadens zu.
Aufschlitzende Schläge Vorher Stich des FlügeldrachenFinishing-Move, der den Schaden Eurer Gifte um 30% und Eure Chance, Gifte aufzutragen, um 10% erhöht. Hält pro Combopunkt länger an: 1 Punkt: 9 Sek.; 2 Punkte: 12 Sek.; 3 Punkte: 15 Sek.; 4 Punkte: 18 Sek.; 5 Punkte: 21 Sek.
Toxin Vorher LebenskraftErhöht Eure Energieregenerationsrate 15 Sek. lang um 100%.
Adrenalinrausch Wie in ClassicWenn Eure Fähigkeit 'Blutung' regelmäßigen Schaden verursacht, werden die Energiekosten Eures nächsten Einsatzes von 'Blutsturz' oder 'Meucheln' innerhalb von 10 Sek. um 3 verringert. Bis zu 5-mal stapelbar.
Tausend Schnitte Vorher KonzentrationErfüllt das Ziel mit Macht und erhöht seinen Zauberschaden und seine hervorgerufene Heilung 15 Sek. lang um 20%.
Seele der Macht Wie in ClassicBelegt das Ziel mit einem Zauber, der es um 172 Gesundheit heilt, wenn es das nächste Mal Schaden erleidet oder nicht regelmäßige Heilung erhält. Wird die Heilung ausgelöst, springt 'Gebet der Besserung' zu einem Gruppen- oder Schlachtzugsmitglied innerhalb von 20 Metern über. Springt bis zu 5-mal und hält nach jedem Sprung 30 Sek. lang an. Dieser Zauber kann pro Zauberndem nur auf einem Ziel gleichzeitig platziert werden. Referenzwert Stufe 60
Gebet der Besserung Vorher Brunnen des LichtsIhr nehmt Schattengestalt an, was Euren Schattenschaden um 10% erhöht, die Manakosten aller Schattenzauber um 50% verringert, den kritischen Schadensbonus Eurer Schattenzauber um 100% erhöht und den von Euch erlittenen körperlichen Schaden um 15% verringert. Ihr könnt in dieser Gestalt jedoch keine Heilzauber wirken.
Schattengestalt Wie in ClassicIhr schleudert flüssige Lava auf das Ziel und verursacht 150 bis 193 Feuerschaden. Wenn 'Flammenschock'‘ auf dem Ziel wirkt, verursacht 'Lavaeruption' 20% erhöhten Schaden. Referenzwert Stufe 60
Lavaeruption Vorher ElementarbeherrschungErhöht Euer Angriffstempo 25 Sek. lang um 30%.
Zorn des Scharfsehers Vorher SturmschlagHeilt ein befreundetes Ziel um 484 bis 535 Gesundheit und im Verlauf von 15 Sek. um weitere 445 Gesundheit. Erhöht die Effektivität Eurer Einsätze von 'Kettenheilung', die direkt auf das Ziel gewirkt werden, um 25%. Referenzwert Stufe 60
Springflut Vorher Totem der ManaflutFür die nächsten 15 Sek. verursachen Eure Zauber 30% mehr Schaden, jedoch kostet das Wirken 30% mehr Mana.
Arkane Macht Wie in ClassicBei Aktivierung lässt dieser Zauber jeden Treffer Eurer Feuerschadenszauber Eure kritische Trefferchance mit Feuerschadenszaubern um 10% erhöhen. Dieser Effekt hält an, bis Ihr 3 nicht regelmäßige kritische Treffer mit Feuerzaubern verursacht habt.
Verbrennung Wie in ClassicSchirmt Euch sofort ab und absorbiert 448 Schaden. Hält 1 Min. lang an. Solange der Schild hält, werden gewirkte Zauber nicht unterbrochen oder durch erlittenen Schaden verzögert. Referenzwert Stufe 60
Eisbarriere Wie in ClassicZerreißt das Ziel von innen, fügt ihm alle 1 Sek. 36 Schattenschaden zu und erhöht 6 Sek. lang den Schaden, den es durch Eure anderen regelmäßigen Schattenschadenseffekte erleidet, um 10%. Referenzwert Stufe 60
Zermürben Vorher Dunkler PaktDer Effekt von 'Dämonische Opferung' wird nicht mehr aufgehoben, wenn Ihr einen anderen Dämonenbegleiter beschwört. Das erneute Beschwören des geopferten Begleiters beendet aber weiterhin den Effekt.
Dämonischer Pakt Vorher Verbesserter Zauberstein / SeelenverbindungFügt Eurem Ziel 99 bis 115 Feuerschaden zu. Wenn das Ziel von 'Feuerbrand' betroffen ist, werden ihm zusätzlich 25% Feuerschaden zugefügt. Referenzwert Stufe 60
Verbrennen Vorher FeuersbrunstIhr verwandelt Euch in die Moonkingestalt: Die Auslösechance von 'Omen der Klarsicht' ist um 100% erhöht, der Rüstungswert von Gegenständen um 360%, und die Chance auf einen kritischen Treffer aller Gruppenmitglieder im Umkreis von 45 Metern steigt um 3%. Nicht mit 'Rudelführer' kombinierbar. Schützt den Zaubernden außerdem vor Verwandlungseffekten und verhindert das Wirken von Heilzaubern. Der Gestaltwandel befreit den Zaubernden von Verwandlungs- und bewegungseinschränkenden Effekten.
Moonkingestalt Wie in ClassicEure Fähigkeit 'Urtümlicher Biss' trifft bis zu 3 Ziele und hat keine Abklingzeit mehr, und die Chance auf einen kritischen Treffer Eurer Fähigkeiten, die Combopunkte erzeugen, ist um 100% erhöht. Entfernt Furchteffekte und macht für die Dauer immun dagegen. Hält 15 Sek. lang an.
Berserker Vorher RudelführerHeilt das Ziel und seine Gruppenmitglieder innerhalb von 43,5 Metern um ihn herum im Verlauf von 7 Sek. um 336 Gesundheit. Die Heilung wird zunächst schnell und mit zunehmender Dauer von 'Wildwuchs' langsamer angewendet. Referenzwert Stufe 60
Wildwuchs Vorher Rasche HeilungNeue Kombinationen aus Volk und Klasse
- Gnomen-PriesterGnomen-Priester
- Menschen-JägerMenschen-Jäger
- Zwergen-SchamaneZwergen-Schamane
- Orc-MagierOrc-Magier
- Troll-HexenmeisterTroll-Hexenmeister
- Untoter PaladinUntoter Paladin
Das neue Volk der Himmelsgeborenen spielt Schamanen auf Seiten der Horde oder Magier auf Seiten der Allianz, dazu Krieger, Jäger, Schurken und Druiden bei beiden, mit eigenen Druidengestalten. Die Volksfähigkeiten aller Völker: Völker in WoW Forever.
FAQ zu den Klassenänderungen in WoW Forever
Wie viele Talente gibt es in WoW Forever?
466 in 27 Talentbäumen, gegenüber 432 in Classic; 115 davon sind neu. Die Zahlen folgen den Daten unseres Talentrechners.
Gibt es in WoW Forever die Duale Spezialisierung?
Ja. Laut Blizzards Klassenübersichten vom 30. September wird die Duale Spezialisierung auf Stufe 40 verfügbar. Talente, auch die des Vermächtnissystems, änderst du bei einem Klassenausbilder in einer der Hauptstädte.
Können Paladine in WoW Forever tanken?
Ja. Siegel des Furors ist ein Tank-Siegel, das eine kleine Absorption gibt und Richturteil verspotten lässt, und Weihe wird auf Stufe 20 zur Grundfähigkeit.
Welche Klasse ändert sich in WoW Forever am meisten?
Nach Talenten diese: Hexenmeister, mit 19 neuen und 17 entfernten. Die größte Überarbeitung der Fähigkeiten bekommt der Paladin, mit Heiliger Stoß, Siegel des Furors und Weihe als Grundfähigkeit.
Sind Segen der Könige und Göttlicher Willen noch Talente?
Nein. Beide gehören jetzt fest zu ihrer Klasse, ebenso der Effekt von Verbessertes Mal der Wildnis.
Spielen Waffenfertigkeiten noch eine Rolle?
Waffenfertigkeit funktioniert wie bisher, aber Ausrüstung gibt weniger davon, und die Waffenboni der Völker geben jetzt kritische Trefferchance statt Waffenfertigkeit.
Sind Zauber- und Nahkampf-Trefferchance in WoW Forever getrennt?
Nein. Trefferchance ist ein einziger Wert für Zauber, Nahkampf- und Distanzangriffe, ebenso die kritische Trefferchance.
Muss man nach dem Reitenlernen ein Reittier kaufen?
Nein. Wie in The Burning Crusade wandern die Kosten in die Reitausbildung, und du bekommst ein Reittier, wenn du sie lernst.
Welche Völker bekommen neue Klassen?
Gnomen-Priester, Menschen-Jäger, Zwergen-Schamane, Orc-Magier, Troll-Hexenmeister und untoter Paladin, dazu das neue Volk der Himmelsgeborenen.
Ändern sich Talente noch in der Beta?
Möglich. Blizzards Designer haben gesagt, sie würden die Klassenbalance während der Beta beobachten und nachsteuern, wo es nötig ist.
Noch nicht bestätigt
- Was die Duale Spezialisierung auf Stufe 40 kostet
- Die endgültigen Talentwerte, die sich bis zum Start noch ändern können
- Klassenfähigkeiten außerhalb der Talentbäume, die in den Panels nicht vorkamen
Quellen
Wie wir Quellen auswählen und prüfen
- Blizzard: Klassenübersicht zu Jäger und Druide in World of Warcraft: Forever (30. September)
- Blizzard: Zusammenfassung des Deep-Dive-Panels zu World of Warcraft: Forever (Talentbäume, Stärkungen als Grundfähigkeiten, Werte, Paladin)
- Blizzard: das Deep-Dive-Panel zu World of Warcraft: Forever als vollständiges Video (auf Englisch)
- Blizzard: Zusammenfassung des Panels „Wie geht es weiter?“ zu World of Warcraft: Forever (Ziele des Klassendesigns)
- IGN: Interview mit den Designern von Forever zur Klassenbalance in der Beta (auf Englisch)
Krieger
Paladin
Jäger
Schurke
Priester
Schamane
Magier
Hexenmeister
Druide