Völker und Volksfähigkeiten in WoW Forever
World of Warcraft: Forever behält die acht ursprünglichen Völker, fügt ein neuntes hinzu und überarbeitet fast jede Volksfähigkeit. Diese Seite zeigt, welche Klassen jedes Volk spielen kann und wie sich die Volksfähigkeiten insgesamt geändert haben; jedes Volk hat eine eigene Seite mit dem vollständigen Vergleich.
Blizzard hat am 23. September 2026 die Klassen und Volksfähigkeiten jedes Volks veröffentlicht. Jede Volksfähigkeit hier, auch die Volkszauber der Priester, ist mit dem Beta-Client (Build 1.60.1.70291) abgeglichen. Zuletzt geprüft: .
Neu in Forever
Die Himmelsgeborenen, das neue Volk
Die Himmelsgeborenen sind ein Elfenvolk von der Insel Zephras, einer schwebenden Insel mit eigenem Startgebiet für die Stufen 1–12. Sie haben eine gemeinsame Herkunft, wählen aber bei der Charaktererstellung eine Fraktion, und diese Wahl legt eine Klasse und eine Volksfähigkeit fest. In der Live-Fragerunde vom 17. September sagte Blizzard, mit den Himmelsgeborenen ließen sich auch Kombinationen aus Volk und Klasse erkunden, die Elfen bisher kaum hatten, etwa Druiden.
- Hoher Orden (Allianz): können Magier sein; Volksfähigkeit Leylinie erschließen.
- Windformer (Horde): können Schamanen sein; Volksfähigkeit Himmelssicht.
- Beide Fraktionen: Krieger, Jäger, Schurke und Druide, mit eigenen Druidengestalten für das Volk, dazu Luftwandeln, Windgesegnet und Elementareinblick.
- Freischalten: Heroic-Paket der Himmelsgeborenen oder eine höhere Edition.
Alle Völker in WoW Forever
Mensch
AllianzNeu als Jäger spielbar, Überlebenswille gegen Betäubungen und kritische Trefferchance mit Schwertern statt Waffenfertigkeit.
Zwerg
AllianzDie einzigen Schamanen der Allianz, eine überarbeitete Volksfähigkeit Steingestalt und eine Streitkolben-Volksfähigkeit statt Schusswaffenspezialisierung.
Nachtelf
AllianzKeine neue Klasse, aber mit Elunes Licht eine neue Abklingzeit für kritische Treffer und eine Schattenhaftigkeit, mit der du aus einem Kampf verschwindest.
Gnom
AllianzNeu als Priester spielbar, mit zwei eigenen Zaubern, dazu Heureka! und Wacher Geist für jede Klasse.
Orc
HordeNeu als Magier spielbar, Kochendes Blut mit Zaubermacht und ohne Heilungsmalus, dazu Fluch brechen.
Untoter
HordeDie Horde bekommt Paladine, Kannibalismus stellt Mana wieder her, und Berührung des Grabes ist neu.
Tauren
HordeEbenenlaufen baut beim Laufen Tempo auf, Durchhaltevermögen gibt Trefferchance, und Grüner Daumen lässt Kräuter für alle wachsen.
Troll
HordeNeu als Hexenmeister spielbar und damit sieben Klassen, Berserker mit festem Wert und eine Selbstheilung, Rasche Regeneration.
Himmelsgeborener
Allianz oder HordeDas neue Elfenvolk, bei der Allianz (Hoher Orden) oder der Horde (Windformer), freigeschaltet mit den Paketen der Himmelsgeborenen.
Kombinationen aus Volk und Klasse in WoW Forever
★ markiert eine Kombination, die in Forever neu ist. Fahre über ein Symbol oder tippe darauf, um seinen Namen zu sehen, und wähle eine Klasse oder eine Fraktion, um nur die passenden Völker zu sehen.
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KriegerKriegerPaladinPaladinJägerJägerSchurkeSchurkePriesterPriesterSchamaneSchamaneMagierMagierHexenmeisterHexenmeisterDruideDruide
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MenschAllianzKlassen: Krieger, Paladin, Jäger, Schurke, Priester, Magier, HexenmeisterMenschAllianz KriegerKriegerSpielbarMenschPaladinPaladinSpielbarMenschJägerJägerNeu in ForeverMensch★SchurkeSchurkeSpielbarMenschPriesterPriesterSpielbarMenschMagierMagierSpielbarMenschHexenmeisterHexenmeisterSpielbarMensch
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ZwergAllianzKlassen: Krieger, Paladin, Jäger, Schurke, Priester, SchamaneZwergAllianz KriegerKriegerSpielbarZwergPaladinPaladinSpielbarZwergJägerJägerSpielbarZwergSchurkeSchurkeSpielbarZwergPriesterPriesterSpielbarZwergSchamaneSchamaneNeu in ForeverZwerg★
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NachtelfAllianzKlassen: Krieger, Jäger, Schurke, Priester, DruideNachtelfAllianz KriegerKriegerSpielbarNachtelfJägerJägerSpielbarNachtelfSchurkeSchurkeSpielbarNachtelfPriesterPriesterSpielbarNachtelfDruideDruideSpielbarNachtelf
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GnomAllianzKlassen: Krieger, Schurke, Priester, Magier, HexenmeisterGnomAllianz KriegerKriegerSpielbarGnomSchurkeSchurkeSpielbarGnomPriesterPriesterNeu in ForeverGnom★MagierMagierSpielbarGnomHexenmeisterHexenmeisterSpielbarGnom
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Himmelsgeborene des Hohen OrdensAllianzKlassen: Krieger, Jäger, Schurke, Magier, DruideHimmelsgeborene des Hohen OrdensAllianz KriegerKriegerNeu in ForeverHimmelsgeborene des Hohen Ordens★JägerJägerNeu in ForeverHimmelsgeborene des Hohen Ordens★SchurkeSchurkeNeu in ForeverHimmelsgeborene des Hohen Ordens★MagierMagierNeu in ForeverHimmelsgeborene des Hohen Ordens★DruideDruideNeu in ForeverHimmelsgeborene des Hohen Ordens★
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OrcHordeKlassen: Krieger, Jäger, Schurke, Schamane, Magier, HexenmeisterOrcHorde KriegerKriegerSpielbarOrcJägerJägerSpielbarOrcSchurkeSchurkeSpielbarOrcSchamaneSchamaneSpielbarOrcMagierMagierNeu in ForeverOrc★HexenmeisterHexenmeisterSpielbarOrc
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UntoterHordeKlassen: Krieger, Paladin, Schurke, Priester, Magier, HexenmeisterUntoterHorde KriegerKriegerSpielbarUntoterPaladinPaladinNeu in ForeverUntoter★SchurkeSchurkeSpielbarUntoterPriesterPriesterSpielbarUntoterMagierMagierSpielbarUntoterHexenmeisterHexenmeisterSpielbarUntoter
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TaurenHordeKlassen: Krieger, Jäger, Schamane, DruideTaurenHorde KriegerKriegerSpielbarTaurenJägerJägerSpielbarTaurenSchamaneSchamaneSpielbarTaurenDruideDruideSpielbarTauren
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TrollHordeKlassen: Krieger, Jäger, Schurke, Priester, Schamane, Magier, HexenmeisterTrollHorde KriegerKriegerSpielbarTrollJägerJägerSpielbarTrollSchurkeSchurkeSpielbarTrollPriesterPriesterSpielbarTrollSchamaneSchamaneSpielbarTrollMagierMagierSpielbarTrollHexenmeisterHexenmeisterNeu in ForeverTroll★
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Himmelsgeborene der WindformerHordeKlassen: Krieger, Jäger, Schurke, Schamane, DruideHimmelsgeborene der WindformerHorde KriegerKriegerNeu in ForeverHimmelsgeborene der Windformer★JägerJägerNeu in ForeverHimmelsgeborene der Windformer★SchurkeSchurkeNeu in ForeverHimmelsgeborene der Windformer★SchamaneSchamaneNeu in ForeverHimmelsgeborene der Windformer★DruideDruideNeu in ForeverHimmelsgeborene der Windformer★
Volksfähigkeiten in WoW Forever vergleichen
Die Volksfähigkeiten aller Völker nebeneinander. Wähle eine Klasse und einen Talentweg, um die Völker danach zu ordnen, wie viele ihrer Volksfähigkeiten zu dessen Talenten passen, schalte Classic ein, um zu sehen, was jede Volksfähigkeit vorher war, und hefte bis zu drei Völker an, damit sie vorn bleiben.
- 14neue Volksfähigkeiten
- 25geändert
- 12keine Volksfähigkeiten mehr
Über die acht Völker aus Classic gezählt, die Volkszauber der Priester eingeschlossen.
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- ÜberlebenswilleNeu
Entfernt sofort alle Betäubungseffekte; 3 Min. Abklingzeit
ÜberlebenswilleEntfernt sofort alle Betäubungseffekte; 3 Min. Abklingzeit - WachsamkeitGleich
Stark erhöhte Entdeckung verstohlener Gegner für 20 Sek.; 3 Min. Abklingzeit
WachsamkeitStark erhöhte Entdeckung verstohlener Gegner für 20 Sek.; 3 Min. Abklingzeit - Schwert-SpezialisierungGeändert
+2 % kritische Trefferchance mit allen Zaubern und Angriffen, solange ein Schwert oder Zweihandschwert angelegt ist
Schwert-Spezialisierung+2 % kritische Trefferchance mit allen Zaubern und Angriffen, solange ein Schwert oder Zweihandschwert angelegt istClassic:+5 Schwertfertigkeit - UnbeugsamkeitGleich
+5 % Willenskraft
Unbeugsamkeit+5 % Willenskraft - Göttliche AnmutNeu
Heilt sofort ein befreundetes Ziel unter 50 % Gesundheit und entfernt Geschwächte Seele; nicht auf dich selbst; 10 Min. Abklingzeit
Göttliche Anmut PriesterHeilt sofort ein befreundetes Ziel unter 50 % Gesundheit und entfernt Geschwächte Seele; nicht auf dich selbst; 10 Min. Abklingzeit - RückkopplungGleich
15 Sek. lang verbrennt jeder gegnerische Zauber, der dich trifft, Mana des Zaubernden (105 auf dem höchsten Rang) und fügt ihm 1 Schattenschaden pro verbranntem Punkt zu; 3 Min. Abklingzeit
Rückkopplung Priester15 Sek. lang verbrennt jeder gegnerische Zauber, der dich trifft, Mana des Zaubernden (105 auf dem höchsten Rang) und fügt ihm 1 Schattenschaden pro verbranntem Punkt zu; 3 Min. Abklingzeit - DiplomatieGestrichen
+10 % Ruf
DiplomatieClassic: +10 % Ruf - Streitkolben-SpezialisierungGestrichen
+5 Streitkolbenfertigkeit
Streitkolben-SpezialisierungClassic: +5 Streitkolbenfertigkeit - Verzweifeltes GebetGestrichen
Zauber der Menschen-Priester: eine sofortige Selbstheilung (Zwerge behalten ihn)
Verzweifeltes GebetClassic: Zauber der Menschen-Priester: eine sofortige Selbstheilung (Zwerge behalten ihn)
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- SteingestaltGeändert
Entfernt Blutungs-, Gift- und Krankheitseffekte, macht immun dagegen und verringert erlittenen körperlichen Schaden um 10 %, 8 Sek. lang; 3 Min. Abklingzeit
SteingestaltEntfernt Blutungs-, Gift- und Krankheitseffekte, macht immun dagegen und verringert erlittenen körperlichen Schaden um 10 %, 8 Sek. lang; 3 Min. AbklingzeitClassic:Immun gegen Blutung, Gift und Krankheit; +10 % Rüstung für 8 Sek. - SchatzsucherGeändert
Zeigt Schätze in der Nähe auf der Minikarte und kann neben anderen Aufspürfähigkeiten aktiv bleiben
SchatzsucherZeigt Schätze in der Nähe auf der Minikarte und kann neben anderen Aufspürfähigkeiten aktiv bleibenClassic:Zeigt Schätze in der Nähe; ersetzte jedes andere Aufspüren - StreitkolbenspezialisierungNeu
+1 % kritische Trefferchance mit allen Zaubern und Angriffen, solange ein Streitkolben oder Zweihandstreitkolben angelegt ist
Streitkolbenspezialisierung+1 % kritische Trefferchance mit allen Zaubern und Angriffen, solange ein Streitkolben oder Zweihandstreitkolben angelegt ist - GroßwildjägerNeu
+5 % Schaden gegen Wildtiere
Großwildjäger+5 % Schaden gegen Wildtiere - ZüchtigungNeu
Heiligschaden an einem Humanoiden, der ihn bis zu 2 Sek. bewegungsunfähig macht, mit sehr wenig Bedrohung; 2 Min. Abklingzeit
Züchtigung PriesterHeiligschaden an einem Humanoiden, der ihn bis zu 2 Sek. bewegungsunfähig macht, mit sehr wenig Bedrohung; 2 Min. Abklingzeit - Verzweifeltes GebetGeändert
Sofortige Selbstheilung; 10 Min. Abklingzeit
Verzweifeltes Gebet PriesterSofortige Selbstheilung; 10 Min. AbklingzeitClassic:Zauber der Menschen- und Zwergen-Priester; 1339 bis 1580 auf dem höchsten Rang - FurchtzauberschutzGeändert
Eine Grundfähigkeit aller Priester
Furchtzauberschutz PriesterEine Grundfähigkeit aller PriesterClassic:Zauber der Zwergen-Priester, der ein Ziel vor Furcht schützt - FrostwiderstandGestrichen
+10
FrostwiderstandClassic: +10 - SchusswaffenspezialisierungGestrichen
+5 Schusswaffenfertigkeit
SchusswaffenspezialisierungClassic: +5 Schusswaffenfertigkeit
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- Elunes LichtNeu
+10 % kritische Trefferchance mit allen Zaubern und Angriffen für 15 Sek.; 3 Min. Abklingzeit
Elunes Licht+10 % kritische Trefferchance mit allen Zaubern und Angriffen für 15 Sek.; 3 Min. Abklingzeit - SchattenhaftigkeitGeändert
Verstohlenheit, bis du dich bewegst oder sie abbrichst; im Kampf eingesetzt, hält sie Gegner davon ab, dich anzugreifen, und die Abklingzeit steigt von 10 Sek. auf 2 Min.
SchattenhaftigkeitVerstohlenheit, bis du dich bewegst oder sie abbrichst; im Kampf eingesetzt, hält sie Gegner davon ab, dich anzugreifen, und die Abklingzeit steigt von 10 Sek. auf 2 Min.Classic:Verstohlenheit, bis du dich bewegst; Schurken und Druiden der Nachtelfen waren außerdem schwerer zu entdecken - SchnelligkeitGeändert
+1 % Ausweichen und +2 % Bewegungstempo; Schurken und Druiden der Nachtelfen sind in Verstohlenheit schwerer zu entdecken, als wären sie 1 Stufe höher
Schnelligkeit+1 % Ausweichen und +2 % Bewegungstempo; Schurken und Druiden der Nachtelfen sind in Verstohlenheit schwerer zu entdecken, als wären sie 1 Stufe höherClassic:+1 % Ausweichen - IrrwischgeistGeändert
+75 % Bewegungstempo als Irrwisch nach dem Tod
Irrwischgeist+75 % Bewegungstempo als Irrwisch nach dem TodClassic:+50 % - Elunes AnmutGeändert
15 Sek. lang treffen dich Nahkampf- und Distanzangriffe mit 50 % geringerer Wahrscheinlichkeit (endet nach 3 Fehlschlägen); 5 Min. Abklingzeit
Elunes Anmut Priester15 Sek. lang treffen dich Nahkampf- und Distanzangriffe mit 50 % geringerer Wahrscheinlichkeit (endet nach 3 Fehlschlägen); 5 Min. AbklingzeitClassic:Zauber der Nachtelfen-Priester: weniger erlittener Distanzschaden und +10 % Ausweichen für 15 Sek. - SternensplitterGeändert
Arkanschaden an einem Gegner über 6 Sek.; 30 Sek. Abklingzeit
Sternensplitter PriesterArkanschaden an einem Gegner über 6 Sek.; 30 Sek. AbklingzeitClassic:Zauber der Nachtelfen-Priester; 936 Schaden auf dem höchsten Rang - NaturwiderstandGestrichen
+10
NaturwiderstandClassic: +10
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- Heureka!Neu
Deine nächsten 3 nicht periodischen Schadensfähigkeiten (Priester: Schaden oder Heilung) kosten 10 % weniger Mana, Wut oder Energie und verursachen oder heilen 10 % mehr; 2 Min. Abklingzeit
Heureka!Deine nächsten 3 nicht periodischen Schadensfähigkeiten (Priester: Schaden oder Heilung) kosten 10 % weniger Mana, Wut oder Energie und verursachen oder heilen 10 % mehr; 2 Min. Abklingzeit - Wacher GeistGeändert
+5 % maximales Mana, maximale Wut oder Energie
Wacher Geist+5 % maximales Mana, maximale Wut oder EnergieClassic:+5 % Intelligenz - TechnologistGeändert
Geräte der Ingenieurskunst versagen oder gehen 20 % seltener nach hinten los
TechnologistGeräte der Ingenieurskunst versagen oder gehen 20 % seltener nach hinten losClassic:+15 Ingenieurskunst - EntfesselungskünstlerGeändert
Entfernt alle bewegungseinschränkenden Effekte und macht 3 Sek. lang immun dagegen; 2 Min. Abklingzeit
EntfesselungskünstlerEntfernt alle bewegungseinschränkenden Effekte und macht 3 Sek. lang immun dagegen; 2 Min. AbklingzeitClassic:Entfernt Bewegungsunfähigkeit und Verlangsamung; 1 Min. Abklingzeit - Verwirrender LichtblitzNeu
Verwirrt bis zu 5 Gegner im Umkreis von 8 Metern für 3 Sek.; Schaden bricht den Effekt; 2 Min. Abklingzeit
Verwirrender Lichtblitz PriesterVerwirrt bis zu 5 Gegner im Umkreis von 8 Metern für 3 Sek.; Schaden bricht den Effekt; 2 Min. Abklingzeit - NotfallplanNeu
Ein Schutz von 30 Sek. auf einem Verbündeten: Fällt seine Gesundheit durch Schaden unter 35 %, bekommt er einen Absorptionsschild und eine Heilung über 15 Sek.; einer pro Ziel; 10 Min. Abklingzeit
Notfallplan PriesterEin Schutz von 30 Sek. auf einem Verbündeten: Fällt seine Gesundheit durch Schaden unter 35 %, bekommt er einen Absorptionsschild und eine Heilung über 15 Sek.; einer pro Ziel; 10 Min. Abklingzeit - ArkanwiderstandGestrichen
+10
ArkanwiderstandClassic: +10
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- Kochendes BlutGeändert
+10 % Angriffskraft und Zaubermacht für 15 Sek.; 2 Min. Abklingzeit
Kochendes Blut+10 % Angriffskraft und Zaubermacht für 15 Sek.; 2 Min. AbklingzeitClassic:+25 % Grundangriffskraft im Nahkampf, aber −50 % erhaltene Heilung für 25 Sek. - Fluch brechenNeu
Entfernt Flüche und die neue Fluchgruppe (im englischen Client <span lang="en">Banes</span>), macht immun dagegen und verringert erlittenen Magieschaden um 15 %, 8 Sek. lang; 3 Min. Abklingzeit
Fluch brechenEntfernt Flüche und die neue Fluchgruppe (im englischen Client <span lang="en">Banes</span>), macht immun dagegen und verringert erlittenen Magieschaden um 15 %, 8 Sek. lang; 3 Min. Abklingzeit - AxtspezialisierungGeändert
+1 % kritische Trefferchance mit allen Zaubern und Fähigkeiten, solange eine Axt oder Zweihandaxt angelegt ist
Axtspezialisierung+1 % kritische Trefferchance mit allen Zaubern und Fähigkeiten, solange eine Axt oder Zweihandaxt angelegt istClassic:+5 Axtfertigkeit - ZähigkeitGeändert
Betäubungen dauern bei dir 20 % kürzer
ZähigkeitBetäubungen dauern bei dir 20 % kürzerClassic:+25 % Chance, Betäubungen zu widerstehen - BefehlsgewaltGestrichen
+5 % Begleiterschaden für Jäger und Hexenmeister
BefehlsgewaltClassic: +5 % Begleiterschaden für Jäger und Hexenmeister
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- Wille der VerlassenenGeändert
Entfernt sofort Bezauberungs-, Furcht- und Schlafeffekte; 2 Min. Abklingzeit
Wille der VerlassenenEntfernt sofort Bezauberungs-, Furcht- und Schlafeffekte; 2 Min. AbklingzeitClassic:5 Sek. Immunität gegen Bezauberung, Furcht und Schlaf - KannibalismusGeändert
Verzehre eine nahe Leiche eines Humanoiden oder Untoten: 7 % deiner Gesundheit und deines Manas alle 2 Sek. für 10 Sek., insgesamt 35 %; 2 Min. Abklingzeit
KannibalismusVerzehre eine nahe Leiche eines Humanoiden oder Untoten: 7 % deiner Gesundheit und deines Manas alle 2 Sek. für 10 Sek., insgesamt 35 %; 2 Min. AbklingzeitClassic:7 % Gesundheit alle 2 Sek. für 10 Sek. - Berührung des GrabesNeu
Zauber und Angriffe haben eine Chance von 5 % (Priester, Magier und Hexenmeister: 10 %), Gesundheit zu entziehen, bis zu 5 % deines Maximums
Berührung des GrabesZauber und Angriffe haben eine Chance von 5 % (Priester, Magier und Hexenmeister: 10 %), Gesundheit zu entziehen, bis zu 5 % deines Maximums - UnterwasseratmungGleich
Du hältst den Atem 300 % länger an
UnterwasseratmungDu hältst den Atem 300 % länger an - Dunkles OpferNeu
Sofortzauber, 10 Min. Abklingzeit: tauscht über 15 Sek. Gesundheit gegen Mana; deine Willenskraft erhöht das Mana
Dunkles Opfer PriesterSofortzauber, 10 Min. Abklingzeit: tauscht über 15 Sek. Gesundheit gegen Mana; deine Willenskraft erhöht das Mana - Berührung der SchwächeGeändert
Der nächste Nahkampfangriff gegen dich fügt dem Angreifer Schattenschaden zu und senkt seine Nahkampf-Angriffskraft für 2 Min. (56 Schaden und 204 Angriffskraft auf dem höchsten Rang)
Berührung der Schwäche PriesterDer nächste Nahkampfangriff gegen dich fügt dem Angreifer Schattenschaden zu und senkt seine Nahkampf-Angriffskraft für 2 Min. (56 Schaden und 204 Angriffskraft auf dem höchsten Rang)Classic:Zauber der untoten Priester: 64 Schattenschaden, und der Angreifer verursachte 20 Schaden weniger pro Treffer - Verschlingende SeucheGeändert
Eine Grundfähigkeit aller Priester
Verschlingende Seuche PriesterEine Grundfähigkeit aller PriesterClassic:Zauber der untoten Priester: Schattenschaden über 24 Sek., der dich heilt - SchattenwiderstandGestrichen
+10
SchattenwiderstandClassic: +10
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- KriegsdonnerGleich
Betäubt bis zu 5 Gegner im Umkreis von 8 Metern für 2 Sek.; 2 Min. Abklingzeit
KriegsdonnerBetäubt bis zu 5 Gegner im Umkreis von 8 Metern für 2 Sek.; 2 Min. Abklingzeit - EbenenlaufenNeu
Alle 5 Sek., die du in Bewegung bleibst, steigt dein Bewegungstempo um 1 %, bis +30 %; erlittener Schaden oder Stehenbleiben bauen den Bonus ab
EbenenlaufenAlle 5 Sek., die du in Bewegung bleibst, steigt dein Bewegungstempo um 1 %, bis +30 %; erlittener Schaden oder Stehenbleiben bauen den Bonus ab - Grüner DaumenGeändert
Lässt eine Kopie eines nahen Krauts wachsen, die jeder ohne Kräuterkunde sammeln kann; einmal pro Kraut
Grüner DaumenLässt eine Kopie eines nahen Krauts wachsen, die jeder ohne Kräuterkunde sammeln kann; einmal pro KrautClassic:+15 Kräuterkunde - DurchhaltevermögenGeändert
+5 % maximale Gesundheit und +1 % Trefferchance
Durchhaltevermögen+5 % maximale Gesundheit und +1 % TrefferchanceClassic:+5 % maximale Gesundheit - NaturwiderstandGestrichen
+10
NaturwiderstandClassic: +10
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- BerserkerGeändert
+10 % Angriffs- und Zaubertempo für 10 Sek.; 3 Min. Abklingzeit
Berserker+10 % Angriffs- und Zaubertempo für 10 Sek.; 3 Min. AbklingzeitClassic:+10 % bis +30 % für 10 Sek., mehr bei niedriger Gesundheit - Rasche RegenerationNeu
Stellt über 6 Sek. 50 % deiner maximalen Gesundheit wieder her; Bewegung, Aktionen oder erlittener Schaden brechen den Effekt ab; 3 Min. Abklingzeit
Rasche RegenerationStellt über 6 Sek. 50 % deiner maximalen Gesundheit wieder her; Bewegung, Aktionen oder erlittener Schaden brechen den Effekt ab; 3 Min. Abklingzeit - RegenerationGleich
+10 % Gesundheitsregeneration; 10 % davon laufen im Kampf weiter
Regeneration+10 % Gesundheitsregeneration; 10 % davon laufen im Kampf weiter - WildtierschlächterGleich
+5 % Schaden gegen Wildtiere
Wildtierschlächter+5 % Schaden gegen Wildtiere - Verhexung der SchwächeGeändert
Senkt die Nahkampf-Angriffskraft eines Gegners (204 auf dem höchsten Rang) und verringert die Heilung, die er erhält, um 20 %, 2 Min. lang
Verhexung der Schwäche PriesterSenkt die Nahkampf-Angriffskraft eines Gegners (204 auf dem höchsten Rang) und verringert die Heilung, die er erhält, um 20 %, 2 Min. langClassic:Zauber der Troll-Priester: Der Gegner verursachte 20 Schaden weniger pro Treffer - SchattenschildGeändert
Drei Aufladungen aus Schatten, die Angreifern Schattenschaden zufügen (96 auf dem höchsten Rang), ohne Bedrohung; hält 10 Min.
Schattenschild PriesterDrei Aufladungen aus Schatten, die Angreifern Schattenschaden zufügen (96 auf dem höchsten Rang), ohne Bedrohung; hält 10 Min.Classic:Zauber der Troll-Priester; 116 Schaden pro Aufladung auf dem höchsten Rang - BogenspezialisierungGestrichen
+5 Bogenfertigkeit
BogenspezialisierungClassic: +5 Bogenfertigkeit - Wurfwaffen-SpezialisierungGestrichen
+5 Wurfwaffenfertigkeit
Wurfwaffen-SpezialisierungClassic: +5 Wurfwaffenfertigkeit
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- LuftwandelnNeu
Du gleitest 10 Sek. lang durch die Luft nach unten und lenkst dabei; 2 Min. Abklingzeit
LuftwandelnDu gleitest 10 Sek. lang durch die Luft nach unten und lenkst dabei; 2 Min. Abklingzeit - WindgesegnetNeu
+1 % Zauber-, Nahkampf- und Distanztempo
Windgesegnet+1 % Zauber-, Nahkampf- und Distanztempo - ElementareinblickNeu
+5 % Schaden gegen Elementare
Elementareinblick+5 % Schaden gegen Elementare - Leylinie erschließenNeu
+100 % Gesundheits- und Manaregeneration: 15 Min. an einer Leylinie, 15 Sek. anderswo; 2 Min. Abklingzeit
Leylinie erschließen+100 % Gesundheits- und Manaregeneration: 15 Min. an einer Leylinie, 15 Sek. anderswo; 2 Min. Abklingzeit
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- LuftwandelnNeu
Du gleitest 10 Sek. lang durch die Luft nach unten und lenkst dabei; 2 Min. Abklingzeit
LuftwandelnDu gleitest 10 Sek. lang durch die Luft nach unten und lenkst dabei; 2 Min. Abklingzeit - WindgesegnetNeu
+1 % Zauber-, Nahkampf- und Distanztempo
Windgesegnet+1 % Zauber-, Nahkampf- und Distanztempo - ElementareinblickNeu
+5 % Schaden gegen Elementare
Elementareinblick+5 % Schaden gegen Elementare - HimmelssichtNeu
+10 % Bewegungs- und Reittempo: 15 Min. an einem Elementarknotenpunkt, 30 Sek. anderswo; 2 Min. Abklingzeit
Himmelssicht+10 % Bewegungs- und Reittempo: 15 Min. an einem Elementarknotenpunkt, 30 Sek. anderswo; 2 Min. Abklingzeit
Blizzards Deep-Dive-Zusammenfassung gibt die Regel vor: Jedes Volk hat jetzt zwei aktive und zwei passive Volksfähigkeiten, abgestimmt auf eine ähnliche offensive Stärke, während jedes Volk seinen typischen Nutzen behält. Die Zusammenfassung geht die Volksfähigkeiten der Zwerge und der Untoten im Einzelnen durch. Jede Volksfähigkeit und jeder Wert auf diesen Seiten ist mit dem Beta-Client (Build 1.60.1.70291) abgeglichen und kann sich während der Beta noch ändern. Weitere Änderungen sind geplant: In Folge 3 des WoW-Forever-Podcasts (auf Englisch) sagte Blizzard, Änderungen an den Volksfähigkeiten sollten mit dem Beta-Build nach dem vom 8. Oktober beginnen, nannte die aktiven Volksfähigkeiten der Orcs und Trolle „vielleicht ein wenig zu stark“ und stellte die Frage, ob die Waffenfertigkeits-Volksfähigkeiten bleiben oder ersetzt werden.
Die sechs neuen Kombinationen aus Volk und Klasse


| Kombination | Fraktion | Warum sie wichtig ist |
|---|---|---|
| Untoter Paladin | Horde | Paladine der Horde, ohne auf die Blutelfen zu warten; im Cinematic zum Start von Forever zu sehen. |
| Zwerg Schamane | Allianz | Der einzige Schamane der Allianz, denn Schamanen der Himmelsgeborenen gehören zur Horde. |
| Troll Hexenmeister | Horde | Berserker und Rasche Regeneration bei einem Hexenmeister. |
| Orc Magier | Horde | Kochendes Blut gibt jetzt Zaubermacht und hilft damit auch Zauberwirkern. |
| Gnom Priester | Allianz | Mit eigenen Priesterzaubern: Verwirrender Lichtblitz und Notfallplan. |
| Mensch Jäger | Allianz | Überlebenswille und Wachsamkeit bei einem Jäger. |
FAQ zu den Völkern in WoW Forever
Kann die Horde in WoW Forever Paladine spielen?
Ja. Untote können Paladine sein, der erste Paladin der Horde im WoW der Classic-Ära.
Kann die Allianz Schamanen spielen?
Ja, als Zwerge. Schamanen der Himmelsgeborenen gibt es nur bei der Horde (Windformer).
Sind die Widerstände der Völker weg?
Ja. Keiner der Widerstände von +10 ist im Beta-Client noch eine Volksfähigkeit.
Sind diese Volksfähigkeiten endgültig?
Noch nicht. Blizzards Deep-Dive-Zusammenfassung gibt die Regeln vor, und jeder Wert hier stammt aus dem Beta-Client (Build 1.60.1.70291), der sich noch ändern kann. Die Beta begann am 17. September, und diese Seiten werden aktualisiert, sobald sich Werte ändern.
Noch nicht bestätigt
- Endgültige Werte und Abklingzeiten der Volksfähigkeiten: Sie stammen aus dem Beta-Client und können sich noch ändern
- Die Namen der Druidengestalten der Himmelsgeborenen
- Ob sich die Himmelsgeborenen später ohne Kauf freischalten lassen
Quellen
- Beta-Client von Forever, Build 1.60.1.70291: Tabelle SkillLineAbility (wago.tools), Volksfähigkeiten und Volkszauber der Priester
- Blizzard: Entwicklernotizen zur Beta von WoW Forever, Stand 24. September, Änderungen an den Volksfähigkeiten (auf Englisch)
- Wowhead: die Volksfähigkeit der Gnome im neuesten Beta-Build stark abgeschwächt, alte und neue Werte (auf Englisch)
- Blizzard: Artikel vom 23. September 2026 zu jedem Volk, seinen Klassen und seinen Volksfähigkeiten in World of Warcraft: Forever
- Blizzard: Artikel vom 23. September 2026 über die Himmelsgeborenen in WoW: Forever
- Blizzard: Video zur Geschichte und zu den Fähigkeiten der Himmelsgeborenen (5. Oktober 2026, auf Englisch)
- Blizzard: Artikel vom 7. Oktober 2026 zu den kommenden Grafik-Updates der Himmelsgeborenen
- Blizzard: Zusammenfassung des Panels „Wie geht es weiter?“ zu World of Warcraft: Forever
- Blizzard: Zusammenfassung des Deep-Dive-Panels zu World of Warcraft: Forever
- Blizzard: Zusammenfassung des Panels „Gefundene Fotos“ zu World of Warcraft: Forever
- Blizzard: Vorverkauf der Upgrades für World of Warcraft: Forever
- Wowhead: die Volksfähigkeiten der Himmelsgeborenen und die Änderungen bei den anderen Völkern (auf Englisch)
- Wowhead: Liveblog zur Live-Fragerunde von World of Warcraft am 17. September 2026, Midnight und Forever (auf Englisch)
- Warcraft auf X (21. September 2026): Himmelsgeborene und Sin’dorei haben gemeinsame Vorfahren (auf Englisch)
- Warcraft Tavern: alle Volksfähigkeiten in World of Warcraft: Forever, im Spiel notiert (auf Englisch)
- Warcraft Tavern: die Volkszauber der Priester in World of Warcraft: Forever, im Spiel notiert (auf Englisch)
- Aufnahmen der Demo von der BlizzCon 2026 (Twitch-VOD, auf Englisch)