WoW Forever Schurke Talentrechner
Grundlage: der Aufbau von Classic mit drei Talentbäumen und 51 Punkten. Die Talente von Forever stammen aus dem Beta-Client, Build 1.60.1.70291 mit den Server-Hotfixes bis zum 9. Oktober. Fanprojekt, nicht mit Blizzard Entertainment verbunden.
Schurke: Talentänderungen in WoW Forever
Schurken bekommen sieben neue Talente, weniger als jede andere Klasse außer dem Magier, und behalten nur ein 31-Punkte-Talent aus Classic: Adrenalinrausch. Die Waffenspezialisierungen des Kampf-Talentbaums gehen in Niedermetzeln auf, und Verstümmeln kommt als Meucheln-Talent dazu.
- Talente in der Beta
- 53
- 51 in Classic Era
- Neue Talente
- 7
- nicht in den Classic-Talentbäumen
- Entfallene Classic-Talente
- 2
- 13 weitere an anderer Position
- Neue 31-Punkte-Talente
- 2 von 3
- 6 Talente mit anderem maximalem Rang
| Talentbaum | Talente | Neu | Umbenannt oder überarbeitet | Entfernt | Verschoben | 31-Punkte-Talent |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Meucheln | 15 → 17 | 2 | 0 | 0 | 5 | Toxin ersetzt Lebenskraft |
| Kampf | 19 → 17 | 1 | 2 | 0 | 1 | Adrenalinrausch bleibt |
| Täuschung | 17 → 19 | 4 | 1 | 2 | 7 | Tausend Schnitte ersetzt Konzentration |
Spielclient: 53 · Rangtexte aus der BlizzCon-Demo: 1 · Wie die Daten geprüft werden
Als umbenannt, überarbeitet oder Grundfähigkeit gilt, was Blizzards Klassenübersicht vom 7. Oktober (Schurke und Hexenmeister) so nennt.
Völker, Fähigkeiten und alles Weitere, was sich für Schurken ändert: WoW Forever Schurke: Klassenänderungen.
Schurke: Talente im Talentbaum Meucheln
Aus dem Meucheln-Talentbaum fällt nichts heraus, aber seine untere Hälfte ändert sich. Verstümmeln in Reihe 5 ist neu und Voraussetzung für das neue 31-Punkte-Talent Toxin, einen Finishing-Move, der den Giftschaden um 30 % und deine Chance, Gifte aufzutragen, um 10 % erhöht. Lebenskraft verlässt den 31-Punkte-Platz, sitzt jetzt in Reihe 5 und bekommt einen zweiten Rang, Kaltblütigkeit wandert in Reihe 4, und Verbesserter Nierenhieb fällt von 3 auf 2 Ränge. Verbesserter Solarplexus kommt aus dem Kampf-Talentbaum in Reihe 1. Blizzards Klassenübersicht vom 7. Oktober nennt die Einpunkttalente bei 11, 21 und 31 Punkten Meilensteine und ergänzt einen vierten bei 16 Punkten: hier Kaltblütigkeit, das Schicksal besiegeln nicht mehr voraussetzt.
| Reihe | Talent | Ränge | Gegenüber Classic | Rang 1 |
|---|---|---|---|---|
| Reihe 10 Punkte | Verbesserter Solarplexus Verbesserter Solarplexus Meucheln · Reihe 1 · maximaler Rang 3 Erhöht die Dauer Eurer Fähigkeit 'Solarplexus' um 0,5 Sek. Erhöht die Dauer Eurer Fähigkeit 'Solarplexus' um 1,5 Sek. | 3 | Aus Kampf verschoben | Erhöht die Dauer Eurer Fähigkeit 'Solarplexus' um 0,5 Sek. |
Gnadenlose Angriffe Gnadenlose Angriffe Meucheln · Reihe 1 · maximaler Rang 2 Nach dem Töten eines nicht trivialen Gegners ist die kritische Trefferchance Eures nächsten Einsatzes von 'Finsterer Stoß', 'Meucheln', 'Hinterhalt', 'Verstümmeln' oder 'Geisterhafter Stoß' um 20% erhöht. Hält 20 Sek. lang an. Nach dem Töten eines nicht trivialen Gegners ist die kritische Trefferchance Eures nächsten Einsatzes von 'Finsterer Stoß', 'Meucheln', 'Hinterhalt', 'Verstümmeln' oder 'Geisterhafter Stoß' um 40% erhöht. Hält 20 Sek. lang an. | 2 | Gleiche Position, gleiche Ränge | Nach dem Töten eines nicht trivialen Gegners ist die kritische Trefferchance Eures nächsten Einsatzes von 'Finsterer Stoß', 'Meucheln', 'Hinterhalt', 'Verstümmeln' oder 'Geisterhafter Stoß' um 20% erhöht. Hält 20 Sek. lang an. | |
Tücke Tücke Meucheln · Reihe 1 · maximaler Rang 5 Erhöht Eure kritische Trefferchance mit allen Angriffen und Giften um 1%. Erhöht Eure kritische Trefferchance mit allen Angriffen und Giften um 5%. | 5 | Gleiche Position, gleiche Ränge | Erhöht Eure kritische Trefferchance mit allen Angriffen und Giften um 1%. | |
| Reihe 25 Punkte | Skrupellosigkeit Skrupellosigkeit Meucheln · Reihe 2 · maximaler Rang 3 Gewährt Euren Finishing-Moves eine Chance von 20%, Eurem Ziel einen Combopunkt hinzuzufügen. Gewährt Euren Finishing-Moves eine Chance von 60%, Eurem Ziel einen Combopunkt hinzuzufügen. | 3 | Gleiche Position, gleiche Ränge | Gewährt Euren Finishing-Moves eine Chance von 20%, Eurem Ziel einen Combopunkt hinzuzufügen. |
Mord Mord Meucheln · Reihe 2 · maximaler Rang 2 Erhöht jeglichen verursachten Schaden gegen Humanoide und Riesen um 2%. Erhöht jeglichen verursachten Schaden gegen Humanoide und Riesen um 4%. | 2 | Gleiche Position, gleiche Ränge | Erhöht jeglichen verursachten Schaden gegen Humanoide und Riesen um 2%. | |
Verbessertes Zerhäckseln Verbessertes Zerhäckseln Meucheln · Reihe 2 · maximaler Rang 3 Erhöht die Dauer Eurer Fähigkeit 'Zerhäckseln' um 15%. Erhöht die Dauer Eurer Fähigkeit 'Zerhäckseln' um 45%. | 3 | Gleiche Position, gleiche Ränge | Erhöht die Dauer Eurer Fähigkeit 'Zerhäckseln' um 15%. | |
| Reihe 310 Punkte | Unerbittliche Stöße Unerbittliche Stöße Meucheln · Reihe 3 · maximaler Rang 1 Eure Finishing-Moves haben eine Chance von 20% pro Combopunkt, 25 Energie wiederherzustellen. | 1 | Gleiche Position, gleiche Ränge | Eure Finishing-Moves haben eine Chance von 20% pro Combopunkt, 25 Energie wiederherzustellen. |
Verbessertes Rüstung schwächen Verbessertes Rüstung schwächen Meucheln · Reihe 3 · maximaler Rang 2 Verringert die Energiekosten Eurer Fähigkeit 'Rüstung schwächen' um 5 und stellt 1 Combopunkt wieder her, wenn sie mit 5 Combopunkten eingesetzt wurde. Verringert die Energiekosten Eurer Fähigkeit 'Rüstung schwächen' um 10 und stellt 2 Combopunkte wieder her, wenn sie mit 5 Combopunkten eingesetzt wurde. | 2 | Gleiche Position, gleiche Ränge | Verringert die Energiekosten Eurer Fähigkeit 'Rüstung schwächen' um 5 und stellt 1 Combopunkt wieder her, wenn sie mit 5 Combopunkten eingesetzt wurde. | |
Tödlichkeit Tödlichkeit Meucheln · Reihe 3 · maximaler Rang 5 Erhöht den kritischen Schadensbonus Eurer Fähigkeiten 'Finsterer Stoß', 'Solarplexus', 'Meucheln', 'Verstümmeln', ''Geisterhafter Stoß' und 'Blutsturz' um 4%. Erhöht den kritischen Schadensbonus Eurer Fähigkeiten 'Finsterer Stoß', 'Solarplexus', 'Meucheln', 'Verstümmeln', ''Geisterhafter Stoß' und 'Blutsturz' um 20%. Benötigt Tücke | 5 | Gleiche Position, gleiche Ränge | Erhöht den kritischen Schadensbonus Eurer Fähigkeiten 'Finsterer Stoß', 'Solarplexus', 'Meucheln', 'Verstümmeln', ''Geisterhafter Stoß' und 'Blutsturz' um 4%. | |
| Reihe 415 Punkte | Üble Gifte Üble Gifte Meucheln · Reihe 4 · maximaler Rang 5 Erhöht den durch Eure Gifte verursachten Schaden um 4% und gewährt Euren Giften eine zusätzliche Chance von 8%, Banneffekten zu widerstehen. Erhöht den durch Eure Gifte verursachten Schaden um 20% und gewährt Euren Giften eine zusätzliche Chance von 40%, Banneffekten zu widerstehen. | 5 | Neue Position, gleiche Reihe | Erhöht den durch Eure Gifte verursachten Schaden um 4% und gewährt Euren Giften eine zusätzliche Chance von 8%, Banneffekten zu widerstehen. |
Kaltblütigkeit Kaltblütigkeit Meucheln · Reihe 4 · maximaler Rang 1 Bei Aktivierung wird die kritische Trefferchance Eures nächsten Einsatzes von 'Finsterer Stoß', 'Meucheln', 'Hinterhalt', 'Ausweiden' oder 'Verstümmeln' um 100% erhöht. | 1 | Aus Reihe 5 verschoben | Bei Aktivierung wird die kritische Trefferchance Eures nächsten Einsatzes von 'Finsterer Stoß', 'Meucheln', 'Hinterhalt', 'Ausweiden' oder 'Verstümmeln' um 100% erhöht. | |
Verbessere Gifte Verbessere Gifte Meucheln · Reihe 4 · maximaler Rang 5 Erhöht die Chance, Gifte auf Euer Ziel anzuwenden, um 2% und verleiht Giftanwendungen eine Chance von 10%, keine Aufladung zu verbrauchen. Erhöht die Chance, Gifte auf Euer Ziel anzuwenden, um 10% und verleiht Giftanwendungen eine Chance von 50%, keine Aufladung zu verbrauchen. | 5 | Gleiche Position, gleiche Ränge | Erhöht die Chance, Gifte auf Euer Ziel anzuwenden, um 2% und verleiht Giftanwendungen eine Chance von 10%, keine Aufladung zu verbrauchen. | |
| Reihe 520 Punkte | Lebenskraft Lebenskraft Meucheln · Reihe 5 · maximaler Rang 2 Erhöht Eure maximale Energie um 5. Erhöht Eure maximale Energie um 10. | 2 | Aus Reihe 7 verschoben; Maximaler Rang 1 → 2 | Erhöht Eure maximale Energie um 5. |
Verstümmeln Verstümmeln Meucheln · Reihe 5 · maximaler Rang 1 ★ Neu in Forever Greift sofort mit beiden Waffen an und verursacht 75% Waffenschaden sowie mit jeder Waffe zusätzlich 17 Schaden. Bei vergifteten Zielen ist der Schaden um 20% erhöht. Gewährt 2 Combopunkte. | 1 | Neu in Forever | Greift sofort mit beiden Waffen an und verursacht 75% Waffenschaden sowie mit jeder Waffe zusätzlich 17 Schaden. Bei vergifteten Zielen ist der Schaden um 20% erhöht. Gewährt 2 Combopunkte. | |
Verbesserter Nierenhieb Verbesserter Nierenhieb Meucheln · Reihe 5 · maximaler Rang 2 Gegner, die durch Eure Fähigkeit 'Nierenhieb' betäubt wurden, erleiden 5% mehr Schaden durch Eure Gifte und Angriffe. Gegner, die durch Eure Fähigkeit 'Nierenhieb' betäubt wurden, erleiden 10% mehr Schaden durch Eure Gifte und Angriffe. | 2 | Maximaler Rang 3 → 2 | Gegner, die durch Eure Fähigkeit 'Nierenhieb' betäubt wurden, erleiden 5% mehr Schaden durch Eure Gifte und Angriffe. | |
| Reihe 625 Punkte | Schicksal besiegeln Schicksal besiegeln Meucheln · Reihe 6 · maximaler Rang 5 Eure kritischen Treffer aus Fähigkeiten, die Combopunkte hinzufügen, haben eine Chance von 20%, dem Ziel einen zusätzlichen Combopunkt hinzuzufügen. Eure kritischen Treffer aus Fähigkeiten, die Combopunkte hinzufügen, haben eine Chance von 100%, dem Ziel einen zusätzlichen Combopunkt hinzuzufügen. | 5 | Neue Position, gleiche Reihe | Eure kritischen Treffer aus Fähigkeiten, die Combopunkte hinzufügen, haben eine Chance von 20%, dem Ziel einen zusätzlichen Combopunkt hinzuzufügen. |
| Reihe 730 Punkte | Toxin Toxin Meucheln · Reihe 7 · maximaler Rang 1 ★ Neu in Forever Finishing-Move, der den Schaden Eurer Gifte um 30% und Eure Chance, Gifte aufzutragen, um 10% erhöht. Hält pro Combopunkt länger an: 1 Punkt: 9 Sek.; 2 Punkte: 12 Sek.; 3 Punkte: 15 Sek.; 4 Punkte: 18 Sek.; 5 Punkte: 21 Sek. Benötigt Verstümmeln | 1 | Neu in Forever | Finishing-Move, der den Schaden Eurer Gifte um 30% und Eure Chance, Gifte aufzutragen, um 10% erhöht. Hält pro Combopunkt länger an: 1 Punkt: 9 Sek.; 2 Punkte: 12 Sek.; 3 Punkte: 15 Sek.; 4 Punkte: 18 Sek.; 5 Punkte: 21 Sek. |
Schurke: Talente im Talentbaum Kampf
Niedermetzeln in Reihe 5 fasst Dolch-Spezialisierung, Faustwaffen-Spezialisierung, Streitkolben-Spezialisierung und Schwert-Spezialisierung zu einem Talent mit 5 Rängen zusammen, mit einem Bonus je Waffenart: die Chance auf einen Extraangriff für Äxte und Schwerter, kritische Trefferchance für Dolche und Faustwaffen, ignorierte Rüstung für Streitkolben. Durchbohrende Wunden in Reihe 2, das umbenannte Verbessertes Meucheln, erhöht die kritische Trefferchance von Meucheln und Verstümmeln, und das neue Perfekte Ausführung in Reihe 4 senkt die Energiekosten von Ausweiden um 10. Abwehr und Präzision fallen auf 3 Ränge, und Verbessertes Ausweiden kommt aus dem Meucheln-Talentbaum.
| Reihe | Talent | Ränge | Gegenüber Classic | Rang 1 |
|---|---|---|---|---|
| Reihe 10 Punkte | Verbessertes Ausweiden Verbessertes Ausweiden Kampf · Reihe 1 · maximaler Rang 3 Erhöht den verursachten Schaden Eurer Fähigkeit 'Ausweiden' um 7%. Erhöht den verursachten Schaden Eurer Fähigkeit 'Ausweiden' um 20%. | 3 | Aus Meucheln verschoben | Erhöht den verursachten Schaden Eurer Fähigkeit 'Ausweiden' um 7%. |
Verbesserter finsterer Stoß Verbesserter finsterer Stoß Kampf · Reihe 1 · maximaler Rang 2 Verringert die Energiekosten Eurer Fähigkeit 'Finsterer Stoß' um 3. Verringert die Energiekosten Eurer Fähigkeit 'Finsterer Stoß' um 5. | 2 | Gleiche Position, gleiche Ränge | Verringert die Energiekosten Eurer Fähigkeit 'Finsterer Stoß' um 3. | |
Blitzartige Reflexe Blitzartige Reflexe Kampf · Reihe 1 · maximaler Rang 5 Erhöht Eure Ausweichchance um 1%. Erhöht Eure Ausweichchance um 5%. | 5 | Gleiche Position, gleiche Ränge | Erhöht Eure Ausweichchance um 1%. | |
| Reihe 25 Punkte | Durchbohrende Wunden Durchbohrende Wunden Kampf · Reihe 2 · maximaler Rang 3 Früher Verbessertes Meucheln Erhöht die kritische Trefferchance Eurer Fähigkeit 'Meucheln' um 10%, die Eurer Fähigkeit 'Verstümmeln' um 5% und gewährt 'Meucheln' eine Chance von 15%, einen zusätzlichen Combopunkt zu gewähren. Erhöht die kritische Trefferchance Eurer Fähigkeit 'Meucheln' um 30%, die Eurer Fähigkeit 'Verstümmeln' um 15% und gewährt 'Meucheln' eine Chance von 45%, einen zusätzlichen Combopunkt zu gewähren. | 3 | Früher Verbessertes Meucheln | Erhöht die kritische Trefferchance Eurer Fähigkeit 'Meucheln' um 10%, die Eurer Fähigkeit 'Verstümmeln' um 5% und gewährt 'Meucheln' eine Chance von 15%, einen zusätzlichen Combopunkt zu gewähren. |
Abwehr Abwehr Kampf · Reihe 2 · maximaler Rang 3 Erhöht Eure Parierchance um 2%. Erhöht Eure Parierchance um 6%. | 3 | Maximaler Rang 5 → 3 | Erhöht Eure Parierchance um 2%. | |
Präzision Präzision Kampf · Reihe 2 · maximaler Rang 3 Verbessert Eure Trefferchance um 1%. Verbessert Eure Trefferchance um 3%. | 3 | Maximaler Rang 5 → 3 | Verbessert Eure Trefferchance um 1%. | |
| Reihe 310 Punkte | Durchhaltevermögen Durchhaltevermögen Kampf · Reihe 3 · maximaler Rang 2 Verringert die Abklingzeit Eurer Fähigkeiten 'Sprinten' und 'Entrinnen' um 30%. Verringert die Abklingzeit Eurer Fähigkeiten 'Sprinten' und 'Entrinnen' um 60%. | 2 | Gleiche Position, gleiche Ränge | Verringert die Abklingzeit Eurer Fähigkeiten 'Sprinten' und 'Entrinnen' um 30%. |
Riposte Riposte Kampf · Reihe 3 · maximaler Rang 1 Ein Schlag, der aktiv wird, nachdem ein gegnerischer Angriff pariert wurde. Dieser Angriff fügt 150% Waffenschaden zu und entwaffnet das Ziel 6 Sek. lang. aus der BlizzCon-Demo Benötigt Abwehr | 1 | Gleiche Position, gleiche Ränge | Ein Schlag, der aktiv wird, nachdem ein gegnerischer Angriff pariert wurde. Dieser Angriff fügt 150% Waffenschaden zu und entwaffnet das Ziel 6 Sek. lang. (aus der BlizzCon-Demo) | |
Verbessertes Sprinten Verbessertes Sprinten Kampf · Reihe 3 · maximaler Rang 2 Gewährt Eurer Fähigkeit 'Sprinten' eine Chance von 50%, bei Aktivierung alle bewegungseinschränkenden Effekte zu entfernen. Gewährt Eurer Fähigkeit 'Sprinten' eine Chance von 100%, bei Aktivierung alle bewegungseinschränkenden Effekte zu entfernen. | 2 | Gleiche Position, gleiche Ränge | Gewährt Eurer Fähigkeit 'Sprinten' eine Chance von 50%, bei Aktivierung alle bewegungseinschränkenden Effekte zu entfernen. | |
| Reihe 415 Punkte | Verbesserter Tritt Verbesserter Tritt Kampf · Reihe 4 · maximaler Rang 2 Gewährt Eurer Fähigkeit 'Tritt' eine Chance von 50%, das Ziel für 2 Sek. zum Schweigen zu bringen. Gewährt Eurer Fähigkeit 'Tritt' eine Chance von 100%, das Ziel für 2 Sek. zum Schweigen zu bringen. | 2 | Gleiche Position, gleiche Ränge | Gewährt Eurer Fähigkeit 'Tritt' eine Chance von 50%, das Ziel für 2 Sek. zum Schweigen zu bringen. |
Perfekte Ausführung Perfekte Ausführung Kampf · Reihe 4 · maximaler Rang 1 ★ Neu in Forever Verringert die Energiekosten Eurer Fähigkeit 'Ausweiden' um 10. | 1 | Neu in Forever | Verringert die Energiekosten Eurer Fähigkeit 'Ausweiden' um 10. | |
Beidhändigkeits-Spezialisierung Beidhändigkeits-Spezialisierung Kampf · Reihe 4 · maximaler Rang 5 Erhöht den verursachten Schaden Eurer Schildhandwaffe um 5%. Erhöht den verursachten Schaden Eurer Schildhandwaffe um 25%. Benötigt Präzision | 5 | Gleiche Position, gleiche Ränge | Erhöht den verursachten Schaden Eurer Schildhandwaffe um 5%. | |
| Reihe 520 Punkte | Klingenwirbel Klingenwirbel Kampf · Reihe 5 · maximaler Rang 1 Erhöht Euer Nahkampfangriffstempo um 20% und lässt Eure Nahkampfangriffe einen weiteren Gegner in der Nähe treffen. Hält 15 Sek. lang an. | 1 | Gleiche Position, gleiche Ränge | Erhöht Euer Nahkampfangriffstempo um 20% und lässt Eure Nahkampfangriffe einen weiteren Gegner in der Nähe treffen. Hält 15 Sek. lang an. |
Niedermetzeln Niedermetzeln Kampf · Reihe 5 · maximaler Rang 5 Überarbeitung von Dolch-Spezialisierung, Streitkolben-Spezialisierung, Schwert-Spezialisierung und Faustwaffen-Spezialisierung Gewährt Euren Nahkampfangriffen einen von der Waffe abhängigen Vorteil. Axt/Schwert: Eure erfolgreichen Nahkampfangriffe haben eine Chance von 1%, einen zusätzlichen Angriff auf das Ziel auszulösen. Dolch/Faust: Erhöht Eure kritische Trefferchance um 1%. Streitkolben: Eure Angriffe ignorieren 3% der Rüstung Eures Ziels. Gewährt Euren Nahkampfangriffen einen von der Waffe abhängigen Vorteil. Axt/Schwert: Eure erfolgreichen Nahkampfangriffe haben eine Chance von 5%, einen zusätzlichen Angriff auf das Ziel auszulösen. Dolch/Faust: Erhöht Eure kritische Trefferchance um 5%. Streitkolben: Eure Angriffe ignorieren 15% der Rüstung Eures Ziels. | 5 | Überarbeitung von Dolch-Spezialisierung, Streitkolben-Spezialisierung, Schwert-Spezialisierung und Faustwaffen-Spezialisierung | Gewährt Euren Nahkampfangriffen einen von der Waffe abhängigen Vorteil. Axt/Schwert: Eure erfolgreichen Nahkampfangriffe haben eine Chance von 1%, einen zusätzlichen Angriff auf das Ziel auszulösen. Dolch/Faust: Erhöht Eure kritische Trefferchance um 1%. Streitkolben: Eure Angriffe ignorieren 3% der Rüstung Eures Ziels. | |
| Reihe 625 Punkte | Waffenexperte Waffenexperte Kampf · Reihe 6 · maximaler Rang 2 Verringert die Chance, dass Eure Angriffe pariert werden oder ihnen ausgewichen wird, um 1%. Verringert die Chance, dass Eure Angriffe pariert werden oder ihnen ausgewichen wird, um 2%. Benötigt Klingenwirbel | 2 | Gleiche Position, gleiche Ränge | Verringert die Chance, dass Eure Angriffe pariert werden oder ihnen ausgewichen wird, um 1%. |
Aggression Aggression Kampf · Reihe 6 · maximaler Rang 3 Erhöht den Schaden Eurer Fähigkeiten 'Finsterer Stoß', 'Meucheln' und 'Ausweiden' um 2%. Erhöht den Schaden Eurer Fähigkeiten 'Finsterer Stoß', 'Meucheln' und 'Ausweiden' um 6%. | 3 | Gleiche Position, gleiche Ränge | Erhöht den Schaden Eurer Fähigkeiten 'Finsterer Stoß', 'Meucheln' und 'Ausweiden' um 2%. | |
| Reihe 730 Punkte | Adrenalinrausch Adrenalinrausch Kampf · Reihe 7 · maximaler Rang 1 Erhöht Eure Energieregenerationsrate 15 Sek. lang um 100%. | 1 | Gleiche Position, gleiche Ränge | Erhöht Eure Energieregenerationsrate 15 Sek. lang um 100%. |
Jetzt unter anderem Namen: Dolch-Spezialisierung (Reihe 4) → Niedermetzeln, Faustwaffen-Spezialisierung (Reihe 5) → Niedermetzeln, Streitkolben-Spezialisierung (Reihe 5) → Niedermetzeln, Verbessertes Meucheln (Reihe 2) → Durchbohrende Wunden, Schwert-Spezialisierung (Reihe 5) → Niedermetzeln.
Schurke: Talente im Talentbaum Täuschung
Täuschung hat vier neue Talente, darunter ein neues 31-Punkte-Talent. Konzentration wandert von Reihe 7 in Reihe 4, und Vorbereitung wird zur Voraussetzung für Tausend Schnitte: Jeder Tick von Blutung senkt die Energiekosten deines nächsten Einsatzes von Blutsturz oder Meucheln um 3, bis zu fünfmal stapelbar. Exitus in Reihe 6 erhöht den Schaden von Finsterer Stoß, Geisterhafter Stoß und Blutsturz gegen Ziele unter 35 % Gesundheit, und Halsabscheider gibt Meucheln die Chance, dass dein nächster Hinterhalt außerhalb der Verstohlenheit funktioniert. Kunstgriff und Todbringer sind keine Talente mehr. Faule Tricks in Reihe 2 ist das neu gestaltete Verbesserte Kopfnuss: Kopfnuss hebt die Verstohlenheit bei keinem Schurken mehr auf, also senkt das Talent stattdessen die Energiekosten von Kopfnuss und Blenden.
| Reihe | Talent | Ränge | Gegenüber Classic | Rang 1 |
|---|---|---|---|---|
| Reihe 10 Punkte | Tarnung Tarnung Täuschung · Reihe 1 · maximaler Rang 5 Verringert den Abzug für Euer Tempo durch Eure Fähigkeit 'Verstohlenheit' um 3% und verringert ihre Abklingzeit um 2 Sek. Verringert den Abzug für Euer Tempo durch Eure Fähigkeit 'Verstohlenheit' um 15% und verringert ihre Abklingzeit um 6 Sek. | 5 | Aus Reihe 2 verschoben | Verringert den Abzug für Euer Tempo durch Eure Fähigkeit 'Verstohlenheit' um 3% und verringert ihre Abklingzeit um 2 Sek. |
Meister der Täuschung Meister der Täuschung Täuschung · Reihe 1 · maximaler Rang 3 Verringert die Chance, dass Gegner Euch im Verstohlenheitsmodus entdecken, so als ob Ihr 1 Stufe höher wärt. Verringert die Chance, dass Gegner Euch im Verstohlenheitsmodus entdecken, so als ob Ihr 3 Stufen höher wärt. | 3 | Maximaler Rang 5 → 3 | Verringert die Chance, dass Gegner Euch im Verstohlenheitsmodus entdecken, so als ob Ihr 1 Stufe höher wärt. | |
Günstige Gelegenheit Günstige Gelegenheit Täuschung · Reihe 1 · maximaler Rang 2 Erhöht den verursachten Schaden Eurer Fähigkeiten 'Meucheln', 'Erdrosseln', 'Hinterhalt' und 'Verstümmeln' um 5%. Erhöht den verursachten Schaden Eurer Fähigkeiten 'Meucheln', 'Erdrosseln', 'Hinterhalt' und 'Verstümmeln' um 10%. | 2 | Maximaler Rang 5 → 2 | Erhöht den verursachten Schaden Eurer Fähigkeiten 'Meucheln', 'Erdrosseln', 'Hinterhalt' und 'Verstümmeln' um 5%. | |
| Reihe 25 Punkte | Reinlegen Reinlegen Täuschung · Reihe 2 · maximaler Rang 3 Gewährt Euch eine Chance von 33%, Eurem Ziel einen Combopunkt hinzuzufügen, nachdem Ihr einem seiner Angriffe ausgewichen seid oder einem seiner Zauber vollständig widerstanden habt. Gewährt Euch eine Chance von 100%, Eurem Ziel einen Combopunkt hinzuzufügen, nachdem Ihr einem seiner Angriffe ausgewichen seid oder einem seiner Zauber vollständig widerstanden habt. | 3 | Aus Reihe 4 verschoben | Gewährt Euch eine Chance von 33%, Eurem Ziel einen Combopunkt hinzuzufügen, nachdem Ihr einem seiner Angriffe ausgewichen seid oder einem seiner Zauber vollständig widerstanden habt. |
Flüchtigkeit Flüchtigkeit Täuschung · Reihe 2 · maximaler Rang 2 Verringert die Abklingzeit Eurer Fähigkeiten 'Verschwinden' und 'Blenden' um 45 Sek. Verringert die Abklingzeit Eurer Fähigkeiten 'Verschwinden' und 'Blenden' um 90 Sek. | 2 | Gleiche Position, gleiche Ränge | Verringert die Abklingzeit Eurer Fähigkeiten 'Verschwinden' und 'Blenden' um 45 Sek. | |
Faule Tricks Faule Tricks Täuschung · Reihe 2 · maximaler Rang 2 Überarbeitung von Verbesserte Kopfnuss Verringert die Energiekosten Eurer Fähigkeiten 'Kopfnuss' und 'Blenden' um 25%. Verringert die Energiekosten Eurer Fähigkeiten 'Kopfnuss' und 'Blenden' um 50%. | 2 | Überarbeitung von Verbesserte Kopfnuss | Verringert die Energiekosten Eurer Fähigkeiten 'Kopfnuss' und 'Blenden' um 25%. | |
Verbesserter Hinterhalt Verbesserter Hinterhalt Täuschung · Reihe 2 · maximaler Rang 3 Erhöht die kritische Trefferchance Eurer Fähigkeit 'Hinterhalt' um 15%. Erhöht die kritische Trefferchance Eurer Fähigkeit 'Hinterhalt' um 45%. | 3 | Aus Reihe 3 verschoben | Erhöht die kritische Trefferchance Eurer Fähigkeit 'Hinterhalt' um 15%. | |
| Reihe 310 Punkte | Initiative Initiative Täuschung · Reihe 3 · maximaler Rang 3 Gibt Euch eine Chance von 33%, Eurem Ziel einen weiteren Combopunkt hinzuzufügen, wenn Ihr Eure Fähigkeiten 'Hinterhalt', 'Erdrosseln' oder 'Fieser Trick' benutzt. Gibt Euch eine Chance von 100%, Eurem Ziel einen weiteren Combopunkt hinzuzufügen, wenn Ihr Eure Fähigkeiten 'Hinterhalt', 'Erdrosseln' oder 'Fieser Trick' benutzt. | 3 | Gleiche Position, gleiche Ränge | Gibt Euch eine Chance von 33%, Eurem Ziel einen weiteren Combopunkt hinzuzufügen, wenn Ihr Eure Fähigkeiten 'Hinterhalt', 'Erdrosseln' oder 'Fieser Trick' benutzt. |
Geisterhafter Stoß Geisterhafter Stoß Täuschung · Reihe 3 · maximaler Rang 1 Ein Stoß, der 125% Waffenschaden (oder bei Ausrüstung mit einem Dolch in Eurer Haupthand 180% Waffenschaden) verursacht und Eure Ausweichchance 7 Sek. lang um 15% erhöht. Gewährt 1 Combopunkt. | 1 | Gleiche Position, gleiche Ränge | Ein Stoß, der 125% Waffenschaden (oder bei Ausrüstung mit einem Dolch in Eurer Haupthand 180% Waffenschaden) verursacht und Eure Ausweichchance 7 Sek. lang um 15% erhöht. Gewährt 1 Combopunkt. | |
Verbessertes Ablenken Verbessertes Ablenken Täuschung · Reihe 3 · maximaler Rang 2 ★ Neu in Forever Erhöht den Radius Eurer Fähigkeit 'Ablenken' um 3 Meter und verringert die Verstohlenheitsentdeckung von abgelenkten Gegnern, als wären sie 1 Stufe niedriger. Erhöht den Radius Eurer Fähigkeit 'Ablenken' um 5 Meter und verringert die Verstohlenheitsentdeckung von abgelenkten Gegnern, als wären sie 2 Stufen niedriger. | 2 | Neu in Forever | Erhöht den Radius Eurer Fähigkeit 'Ablenken' um 3 Meter und verringert die Verstohlenheitsentdeckung von abgelenkten Gegnern, als wären sie 1 Stufe niedriger. | |
| Reihe 415 Punkte | Geschärfte Sinne Geschärfte Sinne Täuschung · Reihe 4 · maximaler Rang 2 Erhöht Eure Verstohlenheitsentdeckung, als ob Ihr 1 Stufe höher wärt, und verringert Eure Chance, von Zaubern und Distanzangriffen getroffen zu werden, um 2%. Erhöht Eure Verstohlenheitsentdeckung, als ob Ihr 3 Stufen höher wärt, und verringert Eure Chance, von Zaubern und Distanzangriffen getroffen zu werden, um 4%. | 2 | Aus Reihe 5 verschoben | Erhöht Eure Verstohlenheitsentdeckung, als ob Ihr 1 Stufe höher wärt, und verringert Eure Chance, von Zaubern und Distanzangriffen getroffen zu werden, um 2%. |
Konzentration Konzentration Täuschung · Reihe 4 · maximaler Rang 1 Fügt Eurem Ziel 2 Combopunkte hinzu. Wenn auf diese Weise erhaltene Combopunkte nicht innerhalb von 20 Sek. verbraucht oder weitere hinzugefügt werden, gehen die Combopunkte verloren. | 1 | Aus Reihe 7 verschoben | Fügt Eurem Ziel 2 Combopunkte hinzu. Wenn auf diese Weise erhaltene Combopunkte nicht innerhalb von 20 Sek. verbraucht oder weitere hinzugefügt werden, gehen die Combopunkte verloren. | |
Gezahnte Klingen Gezahnte Klingen Täuschung · Reihe 4 · maximaler Rang 3 Eure Angriffe ignorieren 3% Rüstung Eures Ziels. Zudem wird der von Eurer Fähigkeit 'Blutung' verursachte Schaden um 10% erhöht. Eure Angriffe ignorieren 9% Rüstung Eures Ziels. Zudem wird der von Eurer Fähigkeit 'Blutung' verursachte Schaden um 30% erhöht. | 3 | Gleiche Position, gleiche Ränge | Eure Angriffe ignorieren 3% Rüstung Eures Ziels. Zudem wird der von Eurer Fähigkeit 'Blutung' verursachte Schaden um 10% erhöht. | |
| Reihe 520 Punkte | Gemeinheiten Gemeinheiten Täuschung · Reihe 5 · maximaler Rang 2 Verringert die Energiekosten Eurer Fähigkeiten 'Fieser Trick' und 'Erdrosseln' um 10. Um Eure Fähigkeit 'Erdrosseln' einsetzen zu können, müsst Ihr Euch nicht länger hinter Eurem Ziel befinden. Verringert die Energiekosten Eurer Fähigkeiten 'Fieser Trick' und 'Erdrosseln' um 20. Um Eure Fähigkeit 'Erdrosseln' einsetzen zu können, müsst Ihr Euch nicht länger hinter Eurem Ziel befinden. | 2 | Neue Position, gleiche Reihe | Verringert die Energiekosten Eurer Fähigkeiten 'Fieser Trick' und 'Erdrosseln' um 10. Um Eure Fähigkeit 'Erdrosseln' einsetzen zu können, müsst Ihr Euch nicht länger hinter Eurem Ziel befinden. |
Vorbereitung Vorbereitung Täuschung · Reihe 5 · maximaler Rang 1 Bei Aktivierung schließt diese Fähigkeit die Abklingzeit Eurer anderen Schurken-Fähigkeiten sofort ab. | 1 | Gleiche Position, gleiche Ränge | Bei Aktivierung schließt diese Fähigkeit die Abklingzeit Eurer anderen Schurken-Fähigkeiten sofort ab. | |
Blutsturz Blutsturz Täuschung · Reihe 5 · maximaler Rang 1 Ein sofortiger Stoß, der 100% Waffenschaden (oder bei Ausrüstung mit einem Dolch 145% Waffenschaden) verursacht und dafür sorgt, dass das Ziel durch den Schurken 15% mehr 'Blutung'-Schaden erleidet. Hält 15 Sek. lang an. Gewährt 1 Combopunkt. Benötigt Gezahnte Klingen | 1 | Neue Position, gleiche Reihe | Ein sofortiger Stoß, der 100% Waffenschaden (oder bei Ausrüstung mit einem Dolch 145% Waffenschaden) verursacht und dafür sorgt, dass das Ziel durch den Schurken 15% mehr 'Blutung'-Schaden erleidet. Hält 15 Sek. lang an. Gewährt 1 Combopunkt. | |
| Reihe 625 Punkte | Exitus Exitus Täuschung · Reihe 6 · maximaler Rang 5 ★ Neu in Forever Eure Fähigkeiten 'Finsterer Stoß', 'Geisterhafter Stoß' und 'Blutsturz' fügen Zielen unter 35% Gesundheit 2% mehr Schaden zu. Eure Fähigkeiten 'Finsterer Stoß', 'Geisterhafter Stoß' und 'Blutsturz' fügen Zielen unter 35% Gesundheit 10% mehr Schaden zu. Benötigt Gemeinheiten | 5 | Neu in Forever | Eure Fähigkeiten 'Finsterer Stoß', 'Geisterhafter Stoß' und 'Blutsturz' fügen Zielen unter 35% Gesundheit 2% mehr Schaden zu. |
Halsabscheider Halsabscheider Täuschung · Reihe 6 · maximaler Rang 5 ★ Neu in Forever Eure Fähigkeit 'Meucheln' hat eine Chance von 3%, dass Euer nächster Einsatz von 'Hinterhalt' innerhalb von 10 Sek. keine Verstohlenheit benötigt. Eure Fähigkeit 'Meucheln' hat eine Chance von 15%, dass Euer nächster Einsatz von 'Hinterhalt' innerhalb von 10 Sek. keine Verstohlenheit benötigt. | 5 | Neu in Forever | Eure Fähigkeit 'Meucheln' hat eine Chance von 3%, dass Euer nächster Einsatz von 'Hinterhalt' innerhalb von 10 Sek. keine Verstohlenheit benötigt. | |
| Reihe 730 Punkte | Tausend Schnitte Tausend Schnitte Täuschung · Reihe 7 · maximaler Rang 1 ★ Neu in Forever Wenn Eure Fähigkeit 'Blutung' regelmäßigen Schaden verursacht, werden die Energiekosten Eures nächsten Einsatzes von 'Blutsturz' oder 'Meucheln' innerhalb von 10 Sek. um 3 verringert. Bis zu 5-mal stapelbar. Benötigt Vorbereitung | 1 | Neu in Forever | Wenn Eure Fähigkeit 'Blutung' regelmäßigen Schaden verursacht, werden die Energiekosten Eures nächsten Einsatzes von 'Blutsturz' oder 'Meucheln' innerhalb von 10 Sek. um 3 verringert. Bis zu 5-mal stapelbar. |
Seit Classic entfernt: Kunstgriff (Reihe 2), Todbringer (Reihe 6).
Jetzt unter anderem Namen: Verbesserte Kopfnuss (Reihe 4) → Faule Tricks.
Schurke: FAQ zu den Talenten
Ist Verstümmeln in WoW Forever ein Talent?
Ja. Verstümmeln ist ein Meucheln-Talent mit 1 Rang in Reihe 5 (20 Punkte), und das 31-Punkte-Talent Toxin setzt es voraus. In Classic gab es die Fähigkeit gar nicht.
Was ersetzt die Waffenspezialisierungen des Schurken?
Niedermetzeln, ein Kampf-Talent mit 5 Rängen in Reihe 5. Auf Rang 1 gibt es Äxten und Schwertern eine Chance von 1 % auf einen Extraangriff, Dolchen und Faustwaffen 1 % kritische Trefferchance, und Streitkolben ignorieren 3 % der Rüstung. Die vier einzelnen Waffenspezialisierungen aus Classic gehen darin auf.
Welche 31-Punkte-Talente des Schurken sind in Forever neu?
Toxin im Meucheln-Talentbaum und Tausend Schnitte im Täuschungs-Talentbaum. Kampf behält Adrenalinrausch. Lebenskraft und Konzentration, die alten Endtalente, bleiben Talente in Reihe 5 und Reihe 4.
Haben Schurken-Talente den Talentbaum gewechselt?
Zwei haben die Plätze getauscht: Verbesserter Solarplexus ist von Kampf zu Meucheln gewechselt und Verbessertes Ausweiden von Meucheln zu Kampf. Beide sind Talente der Reihe 1.