WoW Forever Makros
293 Makros für die 9 Klassen, geschrieben mit den Zaubernamen des Beta-Clients, Buchstabe für Buchstabe, für den deutschen wie für den englischen Client. Wähle deine Klasse.
Warum die Makros so geschrieben sind
Ein Makro macht hier genau eine Sache: Es nimmt dir einen Handgriff ab (einen Zielwechsel, einen Haltungswechsel, eine zweite Taste). Es entscheidet nie für dich, und ein Tastendruck bleibt eine einzige globale Abklingzeit. Jedes Makro beruht auf einer dieser Regeln, die auf seiner Karte steht.
- Per Mouseover
- Ein Zauber, den du auf jemand anderen als dein Ziel wirkst (eine Heilung, ein Bannzauber, eine Unterbrechung, ein Kontrolleffekt), sollte dich dein Ziel nicht kosten. Das Makro wirkt ihn auf die Einheit unter deinem Mauszeiger und, wenn dort niemand ist, auf dein Ziel: Es funktioniert also immer wie der normale Zauber.
- Umschalt für den zweiten Zauber
- Zwei Zauber, die du nie auf demselben Tastendruck willst (ein Einzelziel- und ein Flächenangriff, zwei Fallen, zwei Schutzzauber), teilen sich eine Taste: Ein Druck gibt den, der öfter gebraucht wird, Umschalt den anderen. Das spart Platz auf den Leisten, ohne dir eine Wahl zu verstecken.
- Umschalt und Strg für die anderen
- Drei Zauber einer Familie (deine Stiche, deine Flüche, deine Dämonen) passen auf eine Taste: Ein Druck gibt den häufigsten, Umschalt und Strg die zwei anderen. Mehr als drei merkt sich niemand; dort hören wir auf, außer wenn Alt eine offensichtliche Aufgabe hat.
- Auf dich, egal welches Ziel
- Manche Zauber willst du sofort auf dir, ohne den Gegner oder den Tank loszulassen, den du im Ziel hast. [@player] schickt den Zauber auf dich und rührt dein Ziel nicht an.
- Erst die Haltung oder Gestalt
- Eine Fähigkeit, die an eine Haltung oder Gestalt gebunden ist, tut in der falschen nichts. Das Makro wechselt beim ersten Tastendruck die Haltung und wirkt die Fähigkeit beim nächsten: zwei Tastendrücke, weil ein Haltungswechsel und eine Fähigkeit nicht in einen passen.
- Das Spiel wählt
- Wenn der richtige Zauber von etwas abhängt, das das Spiel schon weiß (deine Haltung, ob du im Kampf oder verstohlen bist, ob dein Begleiter lebt), liest das Makro es aus und wählt: Dieselbe Taste stimmt in beiden Fällen.
- Erst eine Fähigkeit ohne globale Abklingzeit
- Ein Tastendruck kann nur eine globale Abklingzeit auslösen. Zwei Zauber passen nur dann in einen Tastendruck, wenn der erste sie nicht nutzt (Geistesgegenwart, Schnelligkeit der Natur, Blutrausch). Wir reihen nie zwei Zauber aneinander, die sie beide nutzen: Der zweite würde fehlschlagen.
- Erste Wahl, dann Ausweichlösung
- Manche Fähigkeiten sind nur ab und zu verfügbar: nach einem getöteten Gegner, nach einem Ausweichen oder durch einen Auslöseeffekt. Das Makro versucht zuerst diese; kann sie nicht gewirkt werden, geht der Tastendruck an deinen üblichen Angriff, und die Taste bleibt nie ohne Wirkung.
- Den Angriff starten
- Eine Nahkampffähigkeit, die fehlschlägt (keine Wut, keine Energie, außer Reichweite), lässt dich untätig stehen. /startattack schaltet deinen automatischen Angriff schon beim Tastendruck ein: Du schlägst in jedem Fall zu.
- Erst das Ziel wählen
- Ein Tastendruck, der an „kein Ziel“ oder an einer Leiche verpufft, ist verlorene Zeit. /targetenemy nimmt den nächsten Gegner, und die Bedingungen davor ([noharm][dead]) lassen das nur zu, wenn du keinen lebenden Gegner im Ziel hast: Es lenkt dich nie von dem ab, den du gewählt hast. [@targettarget] macht das Gegenteil: Der Zauber geht auf das, was dein Ziel bekämpft.
- Erst den Weg frei machen
- Fluchten und Unterbrechungen scheitern an Kleinigkeiten: einem Schlag, der einen Moment zu spät losgeht, einem Zauber, der noch läuft, einem Begleiter, der weiterkämpft. Das Makro stoppt all das zuerst, und der Zauber tut, wofür du gedrückt hast.
- Einschalten und abbrechen
- Eine Immunität will man oft vor ihrem Ende abbrechen. Das Makro hebt den Effekt auf, wenn er aktiv ist, und wirkt ihn, wenn er es nicht ist: Dieselbe Taste macht beides.
- Feste Reihenfolge
- Sparsam einzusetzen: nur für zwei Zauber, die immer in derselben Reihenfolge kommen. /castsequence wirkt bei jedem Tastendruck den nächsten und beginnt von vorn, wenn du das Ziel wechselst oder nach einer Pause. Rotationen bauen wir daraus nicht: Eine Sequenz kann nicht auf einen Fehlschlag oder eine Abklingzeit reagieren.
- Schmuckstücke mit einer Abklingzeit
- Schmuckstücke zum Benutzen nutzen die globale Abklingzeit nicht: Sie gehen auf demselben Tastendruck los wie deine offensive Abklingzeit. /use 13 und /use 14 meinen die zwei Schmuckstückplätze, und das Makro funktioniert weiter, wenn du die Schmuckstücke wechselst.
- Volksfähigkeit mit deinen Schmuckstücken
- Eine Volksfähigkeit mit Abklingzeit lässt sich auf demselben Tastendruck wirken wie deine Schmuckstücke zum Benutzen. Das Makro nennt die zwei offensiven Volksfähigkeiten der Horde: Das Spiel überspringt die Zeile des Volks, das du nicht bist, und dasselbe Makro dient einem Orc wie einem Troll.
- Deine eigenen Gegenstände
- Eine Waffe zu wechseln oder ein Verbrauchsgut zu benutzen läuft über den Namen des Gegenstands, und nur du kennst deinen. Das Makro enthält einen Platzhalter (Name des Schilds, Name des Futters): Ersetze ihn durch den genauen Namen deines Gegenstands, so wie sein Tooltip ihn schreibt. /equip legt eine Waffe oder einen Schild auch im Kampf an; /equipslot 16 meint die Waffenhand, 17 die Schildhand. Seit dem Beta-Build vom 8. Oktober kann ein einziger Tastendruck wieder mehrere Waffen in derselben globalen Abklingzeit wechseln, zum Beispiel von einer Zweihandwaffe auf Schwert und Schild (Blizzards Entwicklernotizen).
- Befehle an den Begleiter
- Ein Befehl an den Begleiter kostet keine globale Abklingzeit: Er begleitet den Zauber, den du ohnehin wirken wolltest. Markieren und losschicken, oder den Begleiter zurückrufen, bevor du dich totstellst.
Noch zu bestätigen
- Wie sich jedes Makro im Spiel verhält: Sie sind aus dem Beta-Client gebaut und wurden nicht im Spiel getestet
- Welche Zauber die nächsten Beta-Builds ändern; die Seiten werden neu gebaut, wenn sich der Client ändert