Tier list de WoW Forever

La mayoría de las tier lists de la beta clasifican personajes de nivel 20. Esta parte de los objetivos que dieron los diseñadores de clases de Blizzard el 1 de octubre: quién debe hacer más daño, quién paga por ser híbrido y quién debe dominar los combates contra varios objetivos. Debajo de cada árbol de talentos está lo que la beta le hace ahora mismo.

Los objetivos de diseño salen del pódcast de WoW Forever, episodio 2 (1 de octubre); las notas de la beta son las de Blizzard del 1 y el 2 de octubre. La beta está limitada al nivel 30, así que nada de esto está medido a nivel 60. Última revisión: .

Cómo se hace esta tier list

Aquí cada puesto es un objetivo de diseño, no un registro de combate. En el episodio 2 del pódcast de WoW Forever, los diseñadores Kris Zierhut y Aidan Moon dijeron que cada clase tiene un presupuesto de daño para que los jefes caigan más o menos tan rápido como en 2004 y 2005, que un punto de talento vale alrededor de un 1 % de daño y que cualquier mejora se paga en otro sitio. Dentro de ese presupuesto dijeron quién debe ir delante y quién paga alrededor de un 5 % por un segundo rol.

Así que la lista responde a «¿hacia dónde lleva Blizzard este árbol?», y las notas de cada árbol, a «¿qué es cierto hoy en la beta?». Un error puede dejar un árbol por debajo de su puesto unas semanas; el objetivo es adonde lo devolverán los ajustes.

Tier list de DPS: un objetivo

  1. S

    El primero declarado. En un combate en el que te quedas quieto golpeando a un jefe, los pícaros deben hacer más daño que ninguna otra clase: «es una de las principales razones para llevarlos». La energía no subirá, porque el daño de ataques automáticos, Hacer picadillo y los venenos ya los sostienen.

    • Pícaro Combate
    • Pícaro Asesinato
    • Pícaro Sutileza
      • Previsto Según el pódcast, el talento de 31 puntos pasará a ser Death Mark: daño acumulado que estalla a los 6 segundos. El análisis escrito de Blizzard del 7 de octubre sigue mostrando Mil cortes y no lo menciona.
  2. A

    Clases de daño puro. Cazadores, magos y brujos no pueden tanquear ni sanar, así que no pagan el coste de ser híbridos y quedan justo por debajo de los pícaros.

  3. B

    Híbridos, un 5 % por detrás. Toda clase que puede cubrir un segundo rol lo paga, y los diseñadores cuentan también a los guerreros, que pueden coger un escudo y tanquear. Sus árboles de daño siguen siendo competitivos; no están pensados para encabezar el medidor contra un solo objetivo.

    • Guerrero Furia
      • Mejora La ira por recibir daño se corrigió en la versión del 8 de octubre: un guerrero típico gana más.
      • Mejora Un golpe crítico con un ataque básico da un 100 % más de ira desde el 2 de octubre.
      • Previsto Las notas de Blizzard rehacen los árboles de Furia y Protección; el cambio llegó a la beta como corrección del servidor a principios de octubre y ya está en la calculadora.
    • Guerrero Armas
    • Paladín Reprensión
      • Reducción Campeón de la Luz convierte el 60 % del intelecto en daño con hechizos (antes el 100 %) y no añade sanación.
    • Chamán Mejora
      • Cambio Arma vorágine solo funciona con Descarga de relámpagos: ni sanaciones instantáneas ni Cadena de relámpagos.
    • Chamán Elemental
    • Druida Combate feral
      • Mejora Poder del cambio de forma sustituye al cambio de forma para recuperar energía: 40 de energía cada 16 segundos, cada 8 con su talento.
      • Mejora Las formas de oso ganan un 100 % más de ira con un golpe crítico y añaden un 50 % de amenaza (antes un 30 %), y Mordisco primigenio genera alrededor del doble de amenaza.
    • Druida Equilibrio
      • Mejora Cólera golpea un 50 % más fuerte desde el 24 de septiembre (alrededor de un 2 % más de daño a nivel 60); es de esperar un pequeño recorte en otra parte.
    • Sacerdote Sombra
      • Cambio Está pensado para llevarlo por su daño ante todo: no da maná al grupo.

Cada árbol abre su página: el árbol, lo que cambia respecto a Classic y builds. Reparte los puntos en la calculadora de talentos de WoW Forever.

Tier list de DPS: daño en área

  1. S

    El primero declarado. Los guerreros deben ser los mejores en daño en área: Mellar y Huracán durante todo un combate, algo que ninguna otra clase puede mantener.

    • Guerrero Furia
      • Mejora La ira por recibir daño se corrigió en la versión del 8 de octubre: un guerrero típico gana más.
      • Mejora Un golpe crítico con un ataque básico da un 100 % más de ira desde el 2 de octubre.
      • Previsto Las notas de Blizzard rehacen los árboles de Furia y Protección; el cambio llegó a la beta como corrección del servidor a principios de octubre y ya está en la calculadora.
    • Guerrero Armas
  2. A

    Buen daño en área en banda. Ventisca y Cono de frío se recortaron para acabar con el kiteo en solitario en mazmorras, pero los diseñadores siguen queriendo magos fuertes contra grupos de enemigos, siempre que el tanque los aguante.

    • Mago Escarcha
      • Previsto Los diseñadores estudian dar más botones a los magos en las próximas semanas.
      • Reducción Ventisca y Cono de frío se recortaron para acabar con el kiteo en mazmorras.
    • Mago Fuego
    • Mago Arcano
  3. B

    Algo, con un coste. Reprensión tiene Consagración y no tiene Tormenta divina; los chamanes pueden gastar maná en Cadena de relámpagos; Destrucción alcanza un objetivo más a distancia.

  4. C

    Ninguno, a propósito. La Forma felina no recibió Flagelo.

    • Druida Combate feral
      • Mejora Poder del cambio de forma sustituye al cambio de forma para recuperar energía: 40 de energía cada 16 segundos, cada 8 con su talento.
      • Mejora Las formas de oso ganan un 100 % más de ira con un golpe crítico y añaden un 50 % de amenaza (antes un 30 %), y Mordisco primigenio genera alrededor del doble de amenaza.

Los diseñadores no situaron a los cazadores, los pícaros ni los demás árboles en los combates contra varios objetivos, así que no están en esta lista.

Tanques: sin clasificar

Los diseñadores no nombraron un mejor tanque. Los tres pueden tanquear las mazmorras nuevas; lo que cambian las notas de la beta para cada uno está bajo su nombre. Los árboles de daño de los híbridos se mantienen flojos sanando para que un grupo siga necesitando un sanador de verdad.

  • Guerrero Protección
    • Mejora La ira por recibir daño se corrigió en la versión del 8 de octubre: un guerrero típico gana más.
    • Mejora Un golpe crítico con un ataque básico da un 100 % más de ira desde el 2 de octubre.
    • Mejora Palabra de poder: escudo ya no impide ganar ira por el daño recibido.
  • Paladín Protección
    • Cambio Escudo Sagrado bloquea un 30 % (antes un 20 %); Baluarte da entre un 4 y un 20 % (antes entre un 6 y un 30 %).
  • Druida Combate feral
    • Mejora Poder del cambio de forma sustituye al cambio de forma para recuperar energía: 40 de energía cada 16 segundos, cada 8 con su talento.
    • Mejora Las formas de oso ganan un 100 % más de ira con un golpe crítico y añaden un 50 % de amenaza (antes un 30 %), y Mordisco primigenio genera alrededor del doble de amenaza.

Sanadores: sin clasificar

La única comparación que hicieron los diseñadores es dentro del sacerdote: Disciplina para los escudos y mantener vivo a un tanque, Sagrado para sanar a todo un grupo. Los sanadores paladín, chamán y druida aún no tienen clasificación ni nota.

JcJ: lo que dijeron los diseñadores

  • Blizzard no equilibra para el 1 contra 1. Hacerlo dejaría todas las clases iguales, dijeron los diseñadores; el listón es que cualquier build se pueda llevar a un campo de batalla.
  • Los brujos con Vínculo de alma pueden seguir siendo una build de JcJ. Medio árbol de uno y medio de otro está bien como opción pensada solo para JcJ.
  • Escarcha es el mago de JcJ porque Bloqueo de hielo es un talento de Escarcha, y por ahora no pasará a ser básico.
  • La zona muerta del cazador se queda como su debilidad: ponte encima del cazador. Si la odias, Supervivencia es la respuesta.
  • Death Mark da 6 segundos de reacción al objetivo de un pícaro de Sutileza, así que Eviscerar quizá siga matando antes.

Rangos de honor, campos de batalla y recompensas: JcJ en WoW Forever.

Preguntas frecuentes sobre la tier list de WoW Forever

¿Cuál es la mejor clase DPS de WoW Forever?

Contra un objetivo, el pícaro: los diseñadores de Blizzard dicen que los pícaros deben hacer el mayor daño a un objetivo del juego. Contra varios, el guerrero, que debe ser el mejor en daño en área.

¿Hay un impuesto a los híbridos en WoW Forever?

Uno pequeño. Kris Zierhut dijo que los árboles de daño de los híbridos deberían hacer alrededor de un 5 % menos que las clases de daño puro, y que todas cuentan como híbridas salvo cazadores, magos, pícaros y brujos, guerreros incluidos.

¿Cuál es el mejor tanque o sanador de WoW Forever?

Blizzard no lo ha dicho, y la beta se queda en el nivel 30, así que no los clasificamos. Guerreros, paladines y druidas pueden tanquear; en el sacerdote, Disciplina es el sanador de tanques y Sagrado el de grupo.

¿Están flojos los guerreros en la beta de WoW Forever?

En parte era un error: la ira por recibir daño fue menor de lo previsto hasta que la versión del 8 de octubre lo corrigió. Los golpes críticos dan un 100 % más de ira desde el 2 de octubre, y los guerreros deben ser la mejor clase en daño en área, alrededor de un 5 % por detrás de los pícaros contra un objetivo.

¿Cambiará esta tier list?

Sí. Sigue lo que dicen los desarrolladores y lo que cambia cada versión de la beta.