Paladín en WoW Forever

En Forever, el Paladín recibe el mayor rediseño de todas las clases: un sello para tanquear, Consagración para todos los paladines, algo de sanación de grupo y un árbol de Reprensión renovado de arriba abajo. Los no-muertos pueden ser paladines por primera vez, con su propia historia y su propia misión para la montura épica.

Los cambios oficiales proceden de las mesas redondas de Blizzard «Deep Dive», «Qué nos espera» y «Found Photos»; los talentos, de los mismos datos que nuestra calculadora de talentos (de dónde proceden); lo que cuentan los jugadores va marcado. Última revisión: .

Talentos
50
44 en Classic
Talentos nuevos
19
eliminados: 13
Talentos de 31 puntos nuevos
2 de 3
Sagrado · Protección · Reprensión
Razas
3
nuevas en Forever: 1

01 Paladín: ¿es la clase para ti?

En Classic, el Paladín era ante todo un sanador: Reprensión subía de nivel con ataques automáticos y un sello, y Protección solo aguantaba a un enemigo a la vez. Forever reforma esta clase más que ninguna otra. El Paladín recibe por fin un botón para el cuerpo a cuerpo (Golpe Sagrado), un sello para tanquear (Sello de furia), Consagración para todos, un Sentencia que ya no consume el sello, algo de sanación de grupo y, en el cliente de la beta, un ataque en área en el nivel 40: Martillo del honrado. Los no-muertos pueden ser paladines por primera vez, con una historia propia.

Es para ti si

  • Quieres un híbrido que tanquee de verdad: Sello de furia hace que Sentencia provoque al objetivo, y tanto Consagración como Martillo del honrado aguantan a varios enemigos.
  • Te gustan las placas, la sanación y la burbuja: con Escudo divino y Emposición, el Paladín sigue siendo la clase a la que más le cuesta morir por accidente.
  • Quieres ser quien potencia al grupo: las bendiciones duran una hora en el cliente de la beta, y Bendición de los Reyes la aprenden todos los paladines con el instructor de clase.
  • Quieres vivir la nueva historia de los paladines de los Renegados en Claros de Tirisfal y conseguir su cargador en nombre de la venganza en el nivel 60.

Piénsatelo si

  • Quieres interrumpir a los lanzadores de hechizos. Lo dice la propia Blizzard: el Paladín sigue sin interrupción.
  • Quieres herramientas a distancia. Salvo contra no-muertos y demonios, a los que Exorcismo y Cólera sagrada siguen castigando, el Paladín no tiene casi nada que lanzar de lejos.
  • Quieres una provocación en un botón propio: en Forever, el Paladín provoca con Sello de furia y Sentencia, no con un hechizo aparte.

Qué esperan de ti los grupos

  • Las bendiciones: Bendición del poderío, Bendición de Sabiduría, Bendición de los Reyes, Bendición de Salvación y Bendición de la luz, de una hora cada una en el cliente de la beta.
  • Sanación con Sagrado, ahora con algo de sanación de grupo gracias a Vigilia de la Luz.
  • Un tanque con Sello de furia, Consagración y Martillo del honrado, para tres o cuatro enemigos, como todos los tanques de Forever.
  • Purgación, Bendición de Protección y un aura para el grupo.

En solitario, y el oro

En solitario, el Paladín mantiene un sello activo, lo juzga al empezar el combate (ahora el sello se queda) y llena los huecos con Golpe Sagrado, un ataque con el arma que inflige daño Sagrado, con 10 segundos de reutilización. Desde el nivel 20, Consagración pone daño sobre todo lo que te rodea. Con enemigos que desde el nivel 10–15, más o menos, tardan 10–15 segundos en caer, el Paladín se sana entre dos pulls en lugar de comer, y Sello de luz o un Destello de Luz bastan para la mayoría de los combates.

Las placas y el arma de dos manos van bien, como en el Guerrero, con Minería y Herrería: Magnetita (Minería, en inglés) y Rueda de afilar (Herrería, en inglés) dan en el campamento poder de ataque cuerpo a cuerpo y fuerza. En el cliente de la beta, las monturas del Paladín ya no son hechizos del instructor de clase: están con tus demás monturas; la montura épica de los Renegados sale de una misión propia.

02 Paladín: los tres árboles de talentos

Sagrado y Reprensión terminan en talentos de 31 puntos nuevos, Vigilia de la Luz y Giro de la Luz; Protección conserva Escudo Sagrado. Choque Sagrado sube a los 21 puntos y Favor divino a los 16: los hechizos que definen el árbol Sagrado llegan antes. Los iconos muestran los talentos de la calculadora de talentos de Paladín; pasa el cursor por uno o tócalo para leer el texto completo.

Sagrado

Sanador · algo de sanación de grupo

Vigilia de la Luz marca a un objetivo: tu siguiente Choque Sagrado sobre él no activa tiempo de reutilización y, según el caso, sana a todo el grupo del objetivo o inflige daño adicional y te devuelve maná. Es la sanación de grupo que prometió Blizzard: modesta y construida alrededor de Choque Sagrado, cuyo tiempo de reutilización es ahora de 10 segundos. Con Infusión de Luz, los golpes críticos de Choque Sagrado y Destello de Luz acortan tu siguiente lanzamiento de Luz Sagrada.

Reverencia mantiene parte de tu regeneración de maná mientras lanzas hechizos, Voz de la verdad es una breve inmunidad al silencio y a las interrupciones, y Precisión divina da probabilidad de golpe a los hechizos Sagrados: un paladín de Sagrado puede lanzar Choque Sagrado y Exorcismo como ataque sin fallar. Con Suelo consagrado, los hechizos Sagrados golpean más fuerte a los enemigos que están dentro de tu Consagración.

Talentos de Forever que conviene conocerVigilia de la LuzInfusión de LuzReverenciaVoz de la verdadPrecisión divina

Protección

Tanque · la reforma

Protección se apoya en Sello de furia, el nuevo sello para tanquear: tus ataques cuerpo a cuerpo infligen daño Sagrado adicional y, con escudo, cada golpe añade una pequeña absorción. Al juzgarlo se provoca al objetivo y, según las notas de Wowhead sobre la presentación, esa provocación llega a 10 metros. Sello de furia mejorado devuelve maná cuando esa absorción se consume, Juicio presto reinicia el tiempo de reutilización de Sentencia, y Credo férreo da más amenaza a Golpe Sagrado y, con Furia justa, reduce el daño que recibes después.

Baluarte de templario es un escudo de emergencia que durante unos segundos vale tanto como tu salud máxima, y Deber sagrado da aguante y acorta el tiempo de reutilización de Escudo divino, Protección divina y Baluarte de templario. Escudo Sagrado sigue al final del árbol. Bendición de los Reyes y Bendición de santuario salen del árbol.

Talentos de Forever que conviene conocerBaluarte de templarioCredo férreoJuicio prestoSello de furia mejoradoDeber sagrado

Reprensión

Daño cuerpo a cuerpo · el cambio de sellos viene incluido

Giro de la Luz sustituye a Arrepentimiento en los 31 puntos: cuando cambias Sello de orden, Sello de rectitud, Sello de furia o Sello de justicia por otro sello, tu siguiente ataque cuerpo a cuerpo todavía aplica el anterior. Los jugadores de Classic cambiaban de sello (el seal twisting) midiendo el tiempo con precisión; ahora el talento lo hace por ti. Con Enjuiciador Sagrado, Golpe Sagrado golpea un 20 % más fuerte y renueva los efectos de Sentencia en el objetivo: el ataque forma parte de la rotación y no es un relleno.

Campeón de la Luz convierte intelecto en daño con hechizos (hasta un 60 % desde la compilación 1.60.1.70170; el talento nunca ha dado sanación), Conducto Sagrado reduce el coste de Consagración, Exorcismo, Cólera sagrada y Martillo de cólera, y Instrumento de la ley acelera Martillo de cólera. Wowhead señala además que un paladín de Reprensión puede renunciar a Giro de la Luz e ir al árbol Sagrado a por Choque Sagrado.

Talentos de Forever que conviene conocerGiro de la LuzEnjuiciador SagradoCampeón de la LuzConducto SagradoInstrumento de la ley

Según los repasos de clases de Blizzard, la doble especialización se abre en el nivel 40; los talentos se cambian con un instructor de clase en una capital.

Paladín: los árboles de talentos de un vistazo

El talento de 31 puntos de cada árbol de talentos y cuántos talentos cambian. La lista completa, rango a rango, está en la calculadora de talentos.

Sagrado Nuevo

Vigilia de la Luz

Sustituye a Choque Sagrado

  • Nuevos: 8
  • Eliminados: 5
  • Cambiados de lugar: 4

Protección

Escudo Sagrado

Mismo talento de 31 puntos que en Classic

  • Nuevos: 5
  • Eliminados: 4
  • Cambiados de lugar: 4

Reprensión Nuevo

Giro de la Luz

Sustituye a Arrepentimiento

  • Nuevos: 6
  • Eliminados: 4
  • Cambiados de lugar: 4

Abrir la calculadora de talentos de Paladín →

03 Paladín: el camino hasta el nivel 60

En Forever, el Paladín tiene algo que pulsar ya desde el nivel 6: Golpe Sagrado se suma a Sello de rectitud y Sentencia, y como Sentencia ya no consume el sello, juzgas en cuanto el tiempo de reutilización lo permite en lugar de volver a lanzar el sello cada vez. Sello de furia, en el nivel 10, te deja tanquear pronto, y Consagración, en el nivel 20, lleva la subida de nivel de un enemigo cada vez a grupos pequeños.

En Forever, los enemigos de las mazmorras dan mucha menos experiencia y las misiones de mazmorra mucha más: un paladín que puede tanquear o sanar encuentra grupo con facilidad para la primera visita a cada mazmorra; la guía de las mazmorras de WoW Forever (en inglés) ordena las 9 nuevas por nivel. La experiencia hasta el nivel 60 es la misma que en Classic: Wowhead retiró sus datos de una curva más suave después de que Blizzard explicara que el juego no usa ese archivo (los detalles, en la guía de subida de nivel de WoW Forever, en inglés).

Paladín: los niveles clave

Los niveles en los que llegan las facultades de la tabla de abajo. Pasa el cursor por un nivel, ponle el foco o tócalo para ver todo lo nuevo que enseña ahí el instructor de clase del Paladín; cada icono tiene su descripción.

  1. Sello de rectitud

    Nuevo en el nivel 1: 3

    Aura de devociónLuz Sagradasolo Humano y EnanoSello de rectitud
  2. Bendición del poderíoSentencia
  3. Golpe Sagrado
  4. Martillo de justicia
  5. EmposiciónSello de furia
  6. Furia justa
  7. Bendición de los ReyesUn talento en ClassicConsagraciónUn talento en ClassicExorcismoDestello de Luz
  8. Escudo divino
  9. Martillo del honrado
  10. Martillo de cólera

Facultades nuevas por tramo de niveles

Cada facultad cuenta una vez, en el nivel en que se aprende su primer rango en el cliente de la beta de Forever; las facultades que la beta ha eliminado no cuentan. Elige una barra para ver la lista.

Todas las razasSolo algunas razas

Nuevo en los niveles 1 a 9: 10

Aura de devociónLuz Sagradasolo Humano y EnanoSello de rectitudBendición del poderíoSentenciaProtección divinaGolpe SagradoSello del CruzadoMartillo de justiciaPurificar

Paladín: facultades por nivel

Las facultades del instructor de clase que marcan la subida de nivel del Paladín, en el orden en que las aprendes. La columna central procede del cliente de la beta de Forever comparado con Classic Era y todavía puede cambiar.

FacultadSe aprendeEn la beta de ForeverPor qué importa
Sello de rectitudNivel 19 rangos, niveles 1 a 58
  • Números del texto cambiados
Tu primer sello: daño Sagrado adicional en cada golpe, más con un arma lenta.
Bendición del poderíoNivel 47 rangos, niveles 4 a 60
  • Duración: 5 min → 1 h (7 rangos)
  • Números del texto cambiados (7 rangos)
Poder de ataque para ti o para un aliado cuerpo a cuerpo, durante una hora en el cliente de la beta en lugar de 5 minutos.
SentenciaNivel 4
  • Texto redactado de nuevo
Libera la energía de tu sello, ahora sin consumirlo.
Golpe SagradoNivel 68 rangos, niveles 6 a 60

Un golpe instantáneo que inflige un 25% de daño con arma y 11 a 14 p. más de daño Sagrado.

Nuevo en el nivel 6: un ataque instantáneo con el arma que inflige daño Sagrado, el botón que el paladín de Classic nunca tuvo.
Martillo de justiciaNivel 84 rangos, niveles 8 a 54

Sin cambios

Tu aturdimiento: lo más parecido a una interrupción que tiene el Paladín.
Sello de furiaNivel 107 rangos, niveles 10 a 58

Fills you with divine fury for 30 sec, causing melee attacks to deal an additional 6 Holy damage. While a shield is equipped, each attack also grants an absorb shield equal to 50% of the Holy damage dealt. Only one Seal can be active on the Paladin at any one time. Unleashing this Seal's energy inflicts22 to 24 Holy damage to an enemy and taunts the target to attack you for 4 sec. (Texto del cliente en inglés: las tablas no lo dan en español para este rango)

El nuevo sello para tanquear, en el nivel 10: daño Sagrado, una pequeña absorción con escudo, y al juzgarlo se provoca al objetivo.
EmposiciónNivel 103 rangos, niveles 10 a 50
  • Tiempo de reutilización: 1 h → 20 min (3 rangos)
  • Texto redactado de nuevo (3 rangos)
Una sanación completa, con un tiempo de reutilización mucho más corto que en Classic (20 minutos en el cliente de la beta).
Furia justaNivel 16

Sin cambios

Más amenaza para el daño Sagrado; un tanque deja el efecto activo, y un paladín de Reprensión renuncia a él por Instrumento de la ley.
ConsagraciónUn talento en ClassicNivel 205 rangos, niveles 20 a 60

Consecrates the land beneath the Paladin, doing 16 Holy damage over 8 sec to enemies who enter the area. The first 4 enemies who enter the area will take an additional 32 damage over 8 sec. (Texto del cliente en inglés: las tablas no lo dan en español para este rango)

Ahora se aprende en el nivel 20 con el instructor de clase y ya no es un talento de Sagrado; los cuatro primeros enemigos reciben la mayor parte del daño.
Bendición de los ReyesUn talento en ClassicNivel 20

Da a un objetivo amistoso una Bendición que aumenta sus estadísticas totales en un 10% durante 1 h. Los jugadores solo pueden tener una Bendición con ellos por paladín a la vez.

Un talento de Protección en Classic; ahora, para todos los paladines en el nivel 20 con el instructor de clase.
ExorcismoNivel 206 rangos, niveles 20 a 60
  • Números del texto cambiados (6 rangos)
Mucho daño contra no-muertos y demonios, y sigue siendo uno de los pocos ataques a distancia del Paladín.
Destello de LuzNivel 206 rangos, niveles 20 a 58
  • Números del texto cambiados (6 rangos)
Sanación rápida y barata entre dos pulls y en mazmorras.
Escudo divinoNivel 342 rangos, niveles 34 a 50
  • Números del texto cambiados (2 rangos)
La inmunidad para cuando todo sale mal; Deber sagrado (Protección) acorta su tiempo de reutilización.
Martillo del honradoNivel 40

Da un martillazo al objetivo actual y hasta a 3 objetivos cercanos más, lo que inflige una cantidad de daño Sagrado igual a 3 veces el daño por segundo de tu arma de la mano derecha. El tiempo de reutilización se comparte con Golpe de cruzado.

Nuevo en el nivel 40 en el cliente de la beta: golpea a tu objetivo y hasta a otros tres cercanos.
Martillo de cóleraNivel 443 rangos, niveles 44 a 60
  • Números del texto cambiados (3 rangos)
Remata a los enemigos con menos del 20 % de salud; Instrumento de la ley (Reprensión) lo hace más rápido.

04 ¿Qué raza elegir?

Solo tres razas pueden ser paladines. Las bonificaciones de armas de humanos y enanos dan ahora probabilidad de golpe crítico también a los hechizos mientras lleves el arma: un humano con espada o un enano con maza tiene probabilidad de golpe crítico en Choque Sagrado y en sus sanaciones igual que en sus golpes. El humano además rompe los aturdimientos con Voluntad de supervivencia, y el enano elimina venenos, enfermedades y sangrados con Petraforma.

Los no-muertos son nuevos en la clase y los únicos paladines de la Horda. Voluntad de los Renegados rompe el miedo, el embelesamiento y el sueño, lo que cuenta en JcJ, y Toque de la tumba drena algo de salud con cada ataque. Su punto de partida es Castillo Bandarion, en Claros de Tirisfal, y al final hay una misión de montura épica solo para ellos; su historia se cuenta más abajo.

Razas para los paladines

Todas las razas que pueden jugar esta clase (Paladín) en Forever y lo que cada una le aporta.

HumanoAlianza Voluntad de supervivencia rompe los aturdimientos; con una espada, la probabilidad de golpe crítico de Especialización en espada vale también para los hechizos.
EnanoAlianza Petraforma; con una maza, la probabilidad de golpe crítico de Especialización en mazas vale también para los hechizos.
No-muertoHordaNueva en Forever Voluntad de los Renegados; Toque de la tumba.

05 Si vienes de Classic

Cuatro cosas cambian la forma de jugar de un paladín de Classic. Sentencia ya no consume tu sello: el bucle de Classic (sello, juzgar, otra vez sello) pasa a ser un sello que se lanza una vez y un juicio en cuanto se puede. Golpe Sagrado da al cuerpo a cuerpo un botón activo. Bendición de los Reyes y Consagración se aprenden con el instructor de clase: las tienen todos los árboles de talentos. Y Protección pasa a ser un árbol de tanque de verdad, con un sello que provoca y amenaza en área con Consagración y, desde el nivel 40, con Martillo del honrado.

Las debilidades que Blizzard ha dejado a propósito: ninguna interrupción, pocos ataques a distancia y una provocación que pasa por un sello y por Sentencia. Todas las facultades cambiadas están en las facultades de Paladín en WoW Forever.

Qué cambia para los paladines

  • Blizzard

    Golpe Sagrado en el nivel 6: un ataque instantáneo con el arma que inflige daño Sagrado, con 10 segundos de reutilización (12 segundos antes de la compilación de la beta del 24 de septiembre).

  • Blizzard

    Sello de furia es el sello para tanquear del Paladín de Protección: va bien con armas rápidas, da una pequeña absorción y hace que Sentencia provoque al objetivo.

  • Blizzard

    Consagración es una facultad básica desde el nivel 20 e inflige mucho daño y mucha amenaza a los cuatro primeros enemigos, y menos a los demás.

  • Blizzard

    Sentencia ya no consume tu sello, y Choque Sagrado tiene 10 segundos de reutilización.

  • Blizzard

    Bendición de los Reyes ya no es un talento: todos los paladines tienen la bendición.

  • Blizzard

    Vigilia de la Luz (Sagrado) hace que tu siguiente Choque Sagrado sobre el objetivo no active tiempo de reutilización y añade daño o sanación de grupo; Giro de la Luz (Reprensión) permite el cambio rápido de sellos sin addons.

  • Blizzard

    Sigue sin interrupción, con pocos recursos a distancia y con provocación solo mediante un sello y Sentencia, pero fuerte contra no-muertos y demonios.

  • Jugadores

    Los jugadores cuentan que las bendiciones duran 60 minutos.

  • Blizzard

    Compilación de la beta del 1 de octubre: Baluarte da un 4/8/12/16/20 % de probabilidad de bloqueo (antes, del 6 % al 30 %) y Escudo Sagrado, un 30 % (antes, un 20 %).

  • Blizzard

    Campeón de la Luz convierte un 20/40/60 % del intelecto en daño con hechizos (antes, un 33/66/100 %) y ya no dice que aumente la sanación.

  • Blizzard

    Error conocido de esa compilación, corregido el 8 de octubre: Aura de castigo usaba el poder con hechizos del objetivo en lugar del poder del paladín.

  • Blizzard

    En el episodio 2 del pódcast de WoW Forever (en inglés), los desarrolladores dijeron que Emposición tiene ahora 20 minutos de reutilización en lugar de una hora y sigue costando todo tu maná, y que una configuración en torno a Choque Sagrado está pensada como alternativa a Giro de la Luz en el árbol de Reprensión.

  • Blizzard

    Compilación de la beta del 8 de octubre: el daño base de Aura de castigo vuelve a los valores de Classic, más o menos un tercio más bajo, y el aura toma un 6 % de tu poder con hechizos en lugar de un 13,3 %. La hora de la verdad solo puede activarse una vez cada 1,5 segundos, y el maná de Sello de furia mejorado y Especialización en escudos ya no genera amenaza.

La ventana de talentos del paladín con los árboles Sagrado, Protección y Reprensión, una pestaña principal y una pestaña secundaria bloqueada (cliente en inglés)
La ventana de talentos del paladín, del resumen del «Repaso a fondo» de Blizzard. Imagen: Blizzard Entertainment.

Paladines de los Renegados

Los paladines no-muertos enlazan con una nueva campaña de Warcraft III. Los demás Renegados miran con profundo recelo a estos antiguos paladines, que todavía están aprendiendo qué significa canalizar la Luz en la no-muerte.

Su camino gira en torno a una fortaleza de Claros de Tirisfal (Castillo Bandarion), una lucha local por el reconocimiento y por un propósito. En el nivel 60 reciben una misión propia para su montura épica: los paladines de la Alianza consiguen su cargador en nombre de la redención, y los de los Renegados cabalgan en nombre de la venganza.

06 Antes de empezar

  • ¿Un paladín no-muerto? Solo en la Horda, con su propia historia inicial: lee más arriba la sección sobre los paladines de los Renegados y la página de los no-muertos.
  • Piensa en tanquear desde el nivel 10. Sello de furia y un escudo bastan para las primeras mazmorras; compara Protección y Reprensión en la calculadora de talentos de WoW Forever.
  • Si potencias bandas, gasta puntos de legado en Ahorro de componentes. En Classic, las bendiciones superiores consumen un componente de vendedor; esa ventaja elimina los componentes de las facultades de clase.
  • ¿Hardcore? Escudo divino y Emposición hacen del Paladín una clase que perdona los errores.
  • ¿JcJ? Sigue sin interrupción, pero Golpe Sagrado, Giro de la Luz y las bendiciones de una hora cambian a Reprensión en el campo de batalla: mira la página de JcJ en WoW Forever (en inglés).

Paladín en WoW Forever: preguntas frecuentes

¿Pueden tanquear los paladines en WoW Forever?

Sí. Sello de furia es un sello para tanquear que da una pequeña absorción y hace que Sentencia provoque al objetivo, y Consagración pasa a ser una facultad básica en el nivel 20.

¿Pueden los no-muertos ser paladines en WoW Forever?

Sí. Los paladines de los Renegados empiezan bajo el recelo de los demás Renegados, con una historia en torno a una fortaleza de Claros de Tirisfal y una misión propia para la montura épica en el nivel 60. Las misiones de la montura están en las monturas de WoW Forever (en inglés).

¿Reciben los paladines una interrupción en WoW Forever?

No. Según Blizzard, los paladines siguen sin interrupción.

¿Qué hace Giro de la Luz?

Es el nuevo talento de 31 puntos del árbol de Reprensión: cuando sustituyes Sello de orden, Sello de rectitud, Sello de furia o Sello de justicia por otro sello, tu siguiente ataque cuerpo a cuerpo todavía aplica el sello sustituido, así que el cambio rápido de sellos funciona sin addons.

¿Qué razas pueden jugar la clase Paladín en WoW Forever?

Humano, Enano y No-muerto. Nuevas para la clase en Forever: No-muerto.

¿Qué talentos de 31 puntos tiene la clase Paladín en WoW Forever?

Sagrado: Vigilia de la Luz (nuevo, en lugar de Choque Sagrado); Protección: Escudo Sagrado; Reprensión: Giro de la Luz (nuevo, en lugar de Arrepentimiento).

¿Sube bien de nivel el Paladín en WoW Forever?

Sobre el papel, mucho mejor que en Classic: Golpe Sagrado desde el nivel 6, un Sentencia que ya no consume el sello, Consagración para todos los paladines en el nivel 20 y Martillo del honrado en el nivel 40 en el cliente de la beta. Sigue sin interrupción y con pocos ataques a distancia.

¿Qué hace Martillo del honrado en WoW Forever?

En el cliente de la beta, la facultad se aprende en el nivel 40 con el instructor de clase: golpea a tu objetivo y hasta a tres enemigos cercanos, con daño Sagrado que depende del arma de tu mano principal.

¿Cuánto duran las bendiciones del Paladín en WoW Forever?

Una hora en el cliente de la beta, tanto las normales como las superiores, en lugar de 5 y 15 minutos en Classic. Quienes jugaron la demo contaron lo mismo.