En Forever, el Paladín recibe el mayor rediseño de todas las clases: un sello para tanquear, Consagración para todos los paladines, algo de sanación de grupo y un árbol de Reprensión renovado de arriba abajo. Los no-muertos pueden ser paladines por primera vez, con su propia historia y su propia misión para la montura épica.
Los cambios oficiales proceden de las mesas redondas de Blizzard «Deep Dive», «Qué nos espera» y «Found Photos»; los talentos, de los mismos datos que nuestra calculadora de talentos (de dónde proceden); lo que cuentan los jugadores va marcado. Última revisión: .
Talentos
50
44 en Classic
Talentos nuevos
19
eliminados: 13
Talentos de 31 puntos nuevos
2 de 3
Sagrado · Protección · Reprensión
Razas
3
nuevas en Forever: 1
01 Paladín: ¿es la clase para ti?
En Classic, el Paladín era ante todo un sanador: Reprensión subía de nivel con ataques automáticos y un sello, y Protección solo aguantaba a un enemigo a la vez. Forever reforma esta clase más que ninguna otra. El Paladín recibe por fin un botón para el cuerpo a cuerpo (Golpe Sagrado), un sello para tanquear (Sello de furia), Consagración para todos, un Sentencia que ya no consume el sello, algo de sanación de grupo y, en el cliente de la beta, un ataque en área en el nivel 40: Martillo del honrado. Los no-muertos pueden ser paladines por primera vez, con una historia propia.
Es para ti si
Quieres un híbrido que tanquee de verdad: Sello de furia hace que Sentencia provoque al objetivo, y tanto Consagración como Martillo del honrado aguantan a varios enemigos.
Te gustan las placas, la sanación y la burbuja: con Escudo divino y Emposición, el Paladín sigue siendo la clase a la que más le cuesta morir por accidente.
Quieres ser quien potencia al grupo: las bendiciones duran una hora en el cliente de la beta, y Bendición de los Reyes la aprenden todos los paladines con el instructor de clase.
Quieres vivir la nueva historia de los paladines de los Renegados en Claros de Tirisfal y conseguir su cargador en nombre de la venganza en el nivel 60.
Piénsatelo si
Quieres interrumpir a los lanzadores de hechizos. Lo dice la propia Blizzard: el Paladín sigue sin interrupción.
Quieres herramientas a distancia. Salvo contra no-muertos y demonios, a los que Exorcismo y Cólera sagrada siguen castigando, el Paladín no tiene casi nada que lanzar de lejos.
Quieres una provocación en un botón propio: en Forever, el Paladín provoca con Sello de furia y Sentencia, no con un hechizo aparte.
Qué esperan de ti los grupos
Las bendiciones: Bendición del poderío, Bendición de Sabiduría, Bendición de los Reyes, Bendición de Salvación y Bendición de la luz, de una hora cada una en el cliente de la beta.
Sanación con Sagrado, ahora con algo de sanación de grupo gracias a Vigilia de la Luz.
Un tanque con Sello de furia, Consagración y Martillo del honrado, para tres o cuatro enemigos, como todos los tanques de Forever.
Purgación, Bendición de Protección y un aura para el grupo.
En solitario, y el oro
En solitario, el Paladín mantiene un sello activo, lo juzga al empezar el combate (ahora el sello se queda) y llena los huecos con Golpe Sagrado, un ataque con el arma que inflige daño Sagrado, con 10 segundos de reutilización. Desde el nivel 20, Consagración pone daño sobre todo lo que te rodea. Con enemigos que desde el nivel 10–15, más o menos, tardan 10–15 segundos en caer, el Paladín se sana entre dos pulls en lugar de comer, y Sello de luz o un Destello de Luz bastan para la mayoría de los combates.
Las placas y el arma de dos manos van bien, como en el Guerrero, con Minería y Herrería: Magnetita (Minería, en inglés) y Rueda de afilar (Herrería, en inglés) dan en el campamento poder de ataque cuerpo a cuerpo y fuerza. En el cliente de la beta, las monturas del Paladín ya no son hechizos del instructor de clase: están con tus demás monturas; la montura épica de los Renegados sale de una misión propia.
02 Paladín: los tres árboles de talentos
Sagrado y Reprensión terminan en talentos de 31 puntos nuevos, Vigilia de la Luz y Giro de la Luz; Protección conserva Escudo Sagrado. Choque Sagrado sube a los 21 puntos y Favor divino a los 16: los hechizos que definen el árbol Sagrado llegan antes. Los iconos muestran los talentos de la calculadora de talentos de Paladín; pasa el cursor por uno o tócalo para leer el texto completo.
Sagrado
Sanador · algo de sanación de grupo
Vigilia de la Luz marca a un objetivo: tu siguiente Choque Sagrado sobre él no activa tiempo de reutilización y, según el caso, sana a todo el grupo del objetivo o inflige daño adicional y te devuelve maná. Es la sanación de grupo que prometió Blizzard: modesta y construida alrededor de Choque Sagrado, cuyo tiempo de reutilización es ahora de 10 segundos. Con Infusión de Luz, los golpes críticos de Choque Sagrado y Destello de Luz acortan tu siguiente lanzamiento de Luz Sagrada.
Reverencia mantiene parte de tu regeneración de maná mientras lanzas hechizos, Voz de la verdad es una breve inmunidad al silencio y a las interrupciones, y Precisión divina da probabilidad de golpe a los hechizos Sagrados: un paladín de Sagrado puede lanzar Choque Sagrado y Exorcismo como ataque sin fallar. Con Suelo consagrado, los hechizos Sagrados golpean más fuerte a los enemigos que están dentro de tu Consagración.
Talentos de Forever que conviene conocer
Vigilia de la Luz
Sagrado · fila 7 · rango máximo 1
★ Nuevo en Forever
Aplica Vigilia de la Luz al objetivo durante 30 s. Tu siguiente Choque Sagrado lanzado sobre él no activa tiempo de reutilización y hace que un objetivo enemigo sufra de 175 a 189 p. de daño Sagrado y devuelva un 75% del coste de maná de Vigilia de la Luz, o que un objetivo aliado sane a su grupo de 325 a 344 p. Solo puedes tener una Vigilia de la Luz activa por grupo. valor de referencia a nivel 60
Vigilia de la Luz
Infusión de Luz
Sagrado · fila 4 · rango máximo 2
★ Nuevo en Forever
Los golpes críticos de Choque Sagrado y Destello de Luz reducen 0,5 s el tiempo de lanzamiento de la siguiente Luz Sagrada que lances en 15 s.
Rango 2: Los golpes críticos de Choque Sagrado y Destello de Luz reducen 1 s el tiempo de lanzamiento de la siguiente Luz Sagrada que lances en 15 s.
Infusión de Luz
Reverencia
Sagrado · fila 3 · rango máximo 3
★ Nuevo en Forever
Permite que un 10% de la regeneración de maná continúe mientras lanzas hechizos.
Rango 3: Permite que un 30% de la regeneración de maná continúe mientras lanzas hechizos.
Reverencia
Voz de la verdad
Sagrado · fila 3 · rango máximo 1
★ Nuevo en Forever
Te otorga inmunidad a los efectos de silencio e interrupción durante 6 s.
Voz de la verdad
Precisión divina
Sagrado · fila 5 · rango máximo 3
★ Nuevo en Forever
Aumenta un 6% tu probabilidad de golpear con hechizos Sagrados.
Rango 3: Aumenta un 18% tu probabilidad de golpear con hechizos Sagrados.
Precisión divina
Protección
Tanque · la reforma
Protección se apoya en Sello de furia, el nuevo sello para tanquear: tus ataques cuerpo a cuerpo infligen daño Sagrado adicional y, con escudo, cada golpe añade una pequeña absorción. Al juzgarlo se provoca al objetivo y, según las notas de Wowhead sobre la presentación, esa provocación llega a 10 metros. Sello de furia mejorado devuelve maná cuando esa absorción se consume, Juicio presto reinicia el tiempo de reutilización de Sentencia, y Credo férreo da más amenaza a Golpe Sagrado y, con Furia justa, reduce el daño que recibes después.
Baluarte de templario es un escudo de emergencia que durante unos segundos vale tanto como tu salud máxima, y Deber sagrado da aguante y acorta el tiempo de reutilización de Escudo divino, Protección divina y Baluarte de templario. Escudo Sagrado sigue al final del árbol. Bendición de los Reyes y Bendición de santuario salen del árbol.
Talentos de Forever que conviene conocer
Baluarte de templario
Protección · fila 5 · rango máximo 1
★ Nuevo en Forever
Al activarse, esta facultad te otorga un escudo de absorción equivalente a un 100% de tu salud máxima durante 8 s. Aplica Abstinencia durante 1 min. No se puede lanzar mientras Abstinencia está activa.
Baluarte de templario
Credo férreo
Protección · fila 6 · rango máximo 5
★ Nuevo en Forever
Aumenta un 5% la amenaza que genera tu facultad Golpe Sagrado. Mientras Furia justa está activa, Golpe Sagrado también reduce un 2% el daño que recibes durante 6 s.
Rango 5: Aumenta un 25% la amenaza que genera tu facultad Golpe Sagrado. Mientras Furia justa está activa, Golpe Sagrado también reduce un 10% el daño que recibes durante 6 s.
Credo férreo
Juicio presto
Protección · fila 4 · rango máximo 1
★ Nuevo en Forever
Termina el tiempo de reutilización restante de tu facultad Sentencia y reduce un 100% el coste de maná de tu siguiente Sentencia.
Juicio presto
Sello de furia mejorado
Protección · fila 3 · rango máximo 1
★ Nuevo en Forever
Cuando se absorbe por completo el escudo de Sello de furia, restaura 60 p. de maná, que aumenta un 15% por cada nivel que te saque el atacante, hasta un máximo del 45%. valor de referencia a nivel 60
Sello de furia mejorado
Deber sagrado
Protección · fila 3 · rango máximo 2
★ Nuevo en Forever
Aumenta un 2% tu aguante total y reduce 30 s el tiempo de reutilización de tus hechizos Escudo divino, Protección divina y Baluarte de templario.
Rango 2: Aumenta un 4% tu aguante total y reduce 60 s el tiempo de reutilización de tus hechizos Escudo divino, Protección divina y Baluarte de templario.
Deber sagrado
Reprensión
Daño cuerpo a cuerpo · el cambio de sellos viene incluido
Giro de la Luz sustituye a Arrepentimiento en los 31 puntos: cuando cambias Sello de orden, Sello de rectitud, Sello de furia o Sello de justicia por otro sello, tu siguiente ataque cuerpo a cuerpo todavía aplica el anterior. Los jugadores de Classic cambiaban de sello (el seal twisting) midiendo el tiempo con precisión; ahora el talento lo hace por ti. Con Enjuiciador Sagrado, Golpe Sagrado golpea un 20 % más fuerte y renueva los efectos de Sentencia en el objetivo: el ataque forma parte de la rotación y no es un relleno.
Campeón de la Luz convierte intelecto en daño con hechizos (hasta un 60 % desde la compilación 1.60.1.70170; el talento nunca ha dado sanación), Conducto Sagrado reduce el coste de Consagración, Exorcismo, Cólera sagrada y Martillo de cólera, y Instrumento de la ley acelera Martillo de cólera. Wowhead señala además que un paladín de Reprensión puede renunciar a Giro de la Luz e ir al árbol Sagrado a por Choque Sagrado.
Talentos de Forever que conviene conocer
Giro de la Luz
Reprensión · fila 7 · rango máximo 1
★ Nuevo en Forever
Reduce un 20% el coste de maná de tus hechizos de sello, y cuando sustituyes tu Sello de orden, Sello de rectitud, Sello de furia o Sello de justicia por otro sello, obtienes un eco de ese sello. Tu siguiente ataque cuerpo a cuerpo aplica los efectos del sello sustituido y consume el eco.
Giro de la Luz
Enjuiciador Sagrado
Reprensión · fila 4 · rango máximo 1
★ Nuevo en Forever
Aumenta un 20% el daño de tu facultad Golpe Sagrado y reinicia todos los efectos de tus sentencias sobre el objetivo.
Enjuiciador Sagrado
Campeón de la Luz
Reprensión · fila 6 · rango máximo 3
★ Nuevo en Forever
Aumenta tu daño con hechizos hasta un 20% de tu intelecto.
Rango 3: Aumenta tu daño con hechizos hasta un 60% de tu intelecto.
Campeón de la Luz
Conducto Sagrado
Reprensión · fila 2 · rango máximo 2
★ Nuevo en Forever
Reduce un 20% el coste de maná de tus hechizos Consagración, Cólera Sagrada, Exorcismo y Martillo de cólera.
Rango 2: Reduce un 40% el coste de maná de tus hechizos Consagración, Cólera Sagrada, Exorcismo y Martillo de cólera.
Conducto Sagrado
Instrumento de la ley
Reprensión · fila 6 · rango máximo 2
★ Nuevo en Forever
Reduce 0,5 s el tiempo de lanzamiento de Martillo de cólera y reduce un 10% toda la amenaza que generas mientras no está activa Furia recta.
Rango 2: Reduce 1 s el tiempo de lanzamiento de Martillo de cólera y reduce un 20% toda la amenaza que generas mientras no está activa Furia recta.
Instrumento de la ley
Según los repasos de clases de Blizzard, la doble especialización se abre en el nivel 40; los talentos se cambian con un instructor de clase en una capital.
Paladín: los árboles de talentos de un vistazo
El talento de 31 puntos de cada árbol de talentos y cuántos talentos cambian. La lista completa, rango a rango, está en la calculadora de talentos.
Sagrado Nuevo
Vigilia de la Luz
Sagrado · fila 7 · rango máximo 1
★ Nuevo en Forever
Aplica Vigilia de la Luz al objetivo durante 30 s. Tu siguiente Choque Sagrado lanzado sobre él no activa tiempo de reutilización y hace que un objetivo enemigo sufra de 175 a 189 p. de daño Sagrado y devuelva un 75% del coste de maná de Vigilia de la Luz, o que un objetivo aliado sane a su grupo de 325 a 344 p. Solo puedes tener una Vigilia de la Luz activa por grupo. valor de referencia a nivel 60
Vigilia de la Luz
Sustituye a Choque Sagrado
Nuevos: 8
Eliminados: 5
Cambiados de lugar: 4
Sellos mejorados
Sagrado · fila 2 · rango máximo 3
★ Nuevo en Forever
Aumenta un 5% el daño que infligen todos tus sellos y sentencias.
Rango 3: Aumenta un 15% el daño que infligen todos tus sellos y sentencias.
Voz de la verdad
Sagrado · fila 3 · rango máximo 1
★ Nuevo en Forever
Te otorga inmunidad a los efectos de silencio e interrupción durante 6 s.
Reverencia
Sagrado · fila 3 · rango máximo 3
★ Nuevo en Forever
Permite que un 10% de la regeneración de maná continúe mientras lanzas hechizos.
Rango 3: Permite que un 30% de la regeneración de maná continúe mientras lanzas hechizos.
Poder purificador
Sagrado · fila 3 · rango máximo 2
★ Nuevo en Forever
Reduce un 10% el coste de maná de tus hechizos Limpiar y Purificar, así como un 17% el tiempo de reutilización de tus hechizos Exorcismo y Cólera Sagrada.
Rango 2: Reduce un 20% el coste de maná de tus hechizos Limpiar y Purificar, así como un 33% el tiempo de reutilización de tus hechizos Exorcismo y Cólera Sagrada.
Infusión de Luz
Sagrado · fila 4 · rango máximo 2
★ Nuevo en Forever
Los golpes críticos de Choque Sagrado y Destello de Luz reducen 0,5 s el tiempo de lanzamiento de la siguiente Luz Sagrada que lances en 15 s.
Rango 2: Los golpes críticos de Choque Sagrado y Destello de Luz reducen 1 s el tiempo de lanzamiento de la siguiente Luz Sagrada que lances en 15 s.
Precisión divina
Sagrado · fila 5 · rango máximo 3
★ Nuevo en Forever
Aumenta un 6% tu probabilidad de golpear con hechizos Sagrados.
Rango 3: Aumenta un 18% tu probabilidad de golpear con hechizos Sagrados.
Suelo consagrado
Sagrado · fila 5 · rango máximo 2
★ Nuevo en Forever
Aumenta un 5% el daño que infligen tus hechizos Sagrados contra los 4 primeros enemigos que pisan tu Consagración.
Rango 2: Aumenta un 10% el daño que infligen tus hechizos Sagrados contra los 4 primeros enemigos que pisan tu Consagración.
Vigilia de la Luz
Sagrado · fila 7 · rango máximo 1
★ Nuevo en Forever
Aplica Vigilia de la Luz al objetivo durante 30 s. Tu siguiente Choque Sagrado lanzado sobre él no activa tiempo de reutilización y hace que un objetivo enemigo sufra de 175 a 189 p. de daño Sagrado y devuelva un 75% del coste de maná de Vigilia de la Luz, o que un objetivo aliado sane a su grupo de 325 a 344 p. Solo puedes tener una Vigilia de la Luz activa por grupo. valor de referencia a nivel 60
Protección
Escudo Sagrado
Protección · fila 7 · rango máximo 1
Aumenta un 30% la probabilidad de bloquear durante 10 s e inflige 110 p. de daño Sagrado por cada ataque bloqueado mientras está activo. El daño que inflige Escudo Sagrado genera un 20% más de amenaza. Cada bloqueo gasta una carga. 4 cargas. valor de referencia a nivel 60
Escudo Sagrado
Mismo talento de 31 puntos que en Classic
Nuevos: 5
Eliminados: 4
Cambiados de lugar: 4
Sello de furia mejorado
Protección · fila 3 · rango máximo 1
★ Nuevo en Forever
Cuando se absorbe por completo el escudo de Sello de furia, restaura 60 p. de maná, que aumenta un 15% por cada nivel que te saque el atacante, hasta un máximo del 45%. valor de referencia a nivel 60
Deber sagrado
Protección · fila 3 · rango máximo 2
★ Nuevo en Forever
Aumenta un 2% tu aguante total y reduce 30 s el tiempo de reutilización de tus hechizos Escudo divino, Protección divina y Baluarte de templario.
Rango 2: Aumenta un 4% tu aguante total y reduce 60 s el tiempo de reutilización de tus hechizos Escudo divino, Protección divina y Baluarte de templario.
Juicio presto
Protección · fila 4 · rango máximo 1
★ Nuevo en Forever
Termina el tiempo de reutilización restante de tu facultad Sentencia y reduce un 100% el coste de maná de tu siguiente Sentencia.
Baluarte de templario
Protección · fila 5 · rango máximo 1
★ Nuevo en Forever
Al activarse, esta facultad te otorga un escudo de absorción equivalente a un 100% de tu salud máxima durante 8 s. Aplica Abstinencia durante 1 min. No se puede lanzar mientras Abstinencia está activa.
Credo férreo
Protección · fila 6 · rango máximo 5
★ Nuevo en Forever
Aumenta un 5% la amenaza que genera tu facultad Golpe Sagrado. Mientras Furia justa está activa, Golpe Sagrado también reduce un 2% el daño que recibes durante 6 s.
Rango 5: Aumenta un 25% la amenaza que genera tu facultad Golpe Sagrado. Mientras Furia justa está activa, Golpe Sagrado también reduce un 10% el daño que recibes durante 6 s.
Reprensión Nuevo
Giro de la Luz
Reprensión · fila 7 · rango máximo 1
★ Nuevo en Forever
Reduce un 20% el coste de maná de tus hechizos de sello, y cuando sustituyes tu Sello de orden, Sello de rectitud, Sello de furia o Sello de justicia por otro sello, obtienes un eco de ese sello. Tu siguiente ataque cuerpo a cuerpo aplica los efectos del sello sustituido y consume el eco.
Giro de la Luz
Sustituye a Arrepentimiento
Nuevos: 6
Eliminados: 4
Cambiados de lugar: 4
Conducto Sagrado
Reprensión · fila 2 · rango máximo 2
★ Nuevo en Forever
Reduce un 20% el coste de maná de tus hechizos Consagración, Cólera Sagrada, Exorcismo y Martillo de cólera.
Rango 2: Reduce un 40% el coste de maná de tus hechizos Consagración, Cólera Sagrada, Exorcismo y Martillo de cólera.
Sentencia santificada
Reprensión · fila 3 · rango máximo 3
★ Nuevo en Forever
Da a tu facultad Sentencia un 33% de probabilidades de devolver un 20% del coste de maná del sello sentenciado.
Rango 3: Da a tu facultad Sentencia un 100% de probabilidades de devolver un 60% del coste de maná del sello sentenciado.
Enjuiciador Sagrado
Reprensión · fila 4 · rango máximo 1
★ Nuevo en Forever
Aumenta un 20% el daño de tu facultad Golpe Sagrado y reinicia todos los efectos de tus sentencias sobre el objetivo.
Campeón de la Luz
Reprensión · fila 6 · rango máximo 3
★ Nuevo en Forever
Aumenta tu daño con hechizos hasta un 20% de tu intelecto.
Rango 3: Aumenta tu daño con hechizos hasta un 60% de tu intelecto.
Instrumento de la ley
Reprensión · fila 6 · rango máximo 2
★ Nuevo en Forever
Reduce 0,5 s el tiempo de lanzamiento de Martillo de cólera y reduce un 10% toda la amenaza que generas mientras no está activa Furia recta.
Rango 2: Reduce 1 s el tiempo de lanzamiento de Martillo de cólera y reduce un 20% toda la amenaza que generas mientras no está activa Furia recta.
Giro de la Luz
Reprensión · fila 7 · rango máximo 1
★ Nuevo en Forever
Reduce un 20% el coste de maná de tus hechizos de sello, y cuando sustituyes tu Sello de orden, Sello de rectitud, Sello de furia o Sello de justicia por otro sello, obtienes un eco de ese sello. Tu siguiente ataque cuerpo a cuerpo aplica los efectos del sello sustituido y consume el eco.
En Forever, el Paladín tiene algo que pulsar ya desde el nivel 6: Golpe Sagrado se suma a Sello de rectitud y Sentencia, y como Sentencia ya no consume el sello, juzgas en cuanto el tiempo de reutilización lo permite en lugar de volver a lanzar el sello cada vez. Sello de furia, en el nivel 10, te deja tanquear pronto, y Consagración, en el nivel 20, lleva la subida de nivel de un enemigo cada vez a grupos pequeños.
En Forever, los enemigos de las mazmorras dan mucha menos experiencia y las misiones de mazmorra mucha más: un paladín que puede tanquear o sanar encuentra grupo con facilidad para la primera visita a cada mazmorra; la guía de las mazmorras de WoW Forever (en inglés) ordena las 9 nuevas por nivel. La experiencia hasta el nivel 60 es la misma que en Classic: Wowhead retiró sus datos de una curva más suave después de que Blizzard explicara que el juego no usa ese archivo (los detalles, en la guía de subida de nivel de WoW Forever, en inglés).
Paladín: los niveles clave
Los niveles en los que llegan las facultades de la tabla de abajo. Pasa el cursor por un nivel, ponle el foco o tócalo para ver todo lo nuevo que enseña ahí el instructor de clase del Paladín; cada icono tiene su descripción.
Sello de rectitud
Sello de rectitud
Rango 1 · nivel 1
Coste 20 de maná
Tiempo de lanzamiento instantáneo
Colma al paladín de espíritu sagrado durante 30 s, lo que otorga entre 1,24 p. y 4,32 p. más de daño Sagrado a cada ataque cuerpo a cuerpo. Las armas más lentas causan más daño Sagrado por golpe. Un paladín solo puede tener un sello activo a la vez.
Nuevo en el nivel 1: 3
Aura de devoción
Aura de devoción
Luz Sagradasolo Humano y Enano
Luz Sagrada
Rango 1 · nivel 1
Coste 35 de maná
Tiempo de lanzamiento 2,5 s
Cura un objetivo amigo en 39 a 47 p.
Sello de rectitud
Sello de rectitud
Rango 1 · nivel 1
Coste 20 de maná
Tiempo de lanzamiento instantáneo
Colma al paladín de espíritu sagrado durante 30 s, lo que otorga entre 1,24 p. y 4,32 p. más de daño Sagrado a cada ataque cuerpo a cuerpo. Las armas más lentas causan más daño Sagrado por golpe. Un paladín solo puede tener un sello activo a la vez.
Bendición del poderío
Bendición del poderío
Rango 1 · nivel 4
Coste 20 de maná
Tiempo de lanzamiento instantáneo
Da a un objetivo amistoso una Bendición que aumenta su poder de ataque cuerpo a cuerpo en 14 p. durante 1 h. Los jugadores solo pueden tener una Bendición con ellos por paladín a la vez.
Sentencia
Sentencia
Nivel 4
Coste 6 % del maná base
Tiempo de lanzamiento instantáneo
Tiempo de reutilización 10 s
Desata la energía de un hechizo de sello sobre un enemigo. No consume el sello. Consulta la información de cada sello para conocer el efecto de Sentencia.
Nuevo en el nivel 4: 2
Bendición del poderío
Bendición del poderío
Rango 1 · nivel 4
Coste 20 de maná
Tiempo de lanzamiento instantáneo
Da a un objetivo amistoso una Bendición que aumenta su poder de ataque cuerpo a cuerpo en 14 p. durante 1 h. Los jugadores solo pueden tener una Bendición con ellos por paladín a la vez.
Sentencia
Sentencia
Nivel 4
Coste 6 % del maná base
Tiempo de lanzamiento instantáneo
Tiempo de reutilización 10 s
Desata la energía de un hechizo de sello sobre un enemigo. No consume el sello. Consulta la información de cada sello para conocer el efecto de Sentencia.
Golpe Sagrado
Golpe Sagrado
Rango 1 · nivel 6
Coste 5 de maná
Tiempo de lanzamiento instantáneo
Tiempo de reutilización 10 s
Un golpe instantáneo que inflige un 25% de daño con arma y 11 a 14 p. más de daño Sagrado.
Nuevo en el nivel 6: 3
Protección divina
Protección divina
Rango 1 · nivel 6
Coste 15 de maná
Tiempo de lanzamiento instantáneo
Tiempo de reutilización 5 min
Te da inmunidad frente a todos los ataques físicos y hechizos durante 6 s, pero no puedes atacar ni usar facultades físicas. Aplica Abstinencia durante 1 min. No se puede lanzar mientras Abstinencia está activo.
Golpe Sagrado
Golpe Sagrado
Rango 1 · nivel 6
Coste 5 de maná
Tiempo de lanzamiento instantáneo
Tiempo de reutilización 10 s
Un golpe instantáneo que inflige un 25% de daño con arma y 11 a 14 p. más de daño Sagrado.
Sello del Cruzado
Sello del Cruzado
Rango 1 · nivel 6
Coste 25 de maná
Tiempo de lanzamiento instantáneo
Colma al paladín del espíritu de un cruzado durante 30 s, otorgando 31 p. de poder de ataque cuerpo a cuerpo. El paladín ataca un 40% más rápido pero causa menos daño en cada ataque. Un paladín solo puede tener un sello activo a la vez. Desatar la energía de este sello sentenciará a un enemigo durante 40 s, aumentando el daño Sagrado recibido en un máximo de 23 p. Tus golpes cuerpo a cuerpo restablecerán la duración del hechizo. Un paladín solo puede tener una sentencia activa a la vez.
Martillo de justicia
Martillo de justicia
Nuevo en el nivel 8: 2
Martillo de justicia
Martillo de justicia
Purificar
Purificar
Emposición
Emposición
Rango 1 · nivel 10
Tiempo de lanzamiento instantáneo
Tiempo de reutilización 20 min
Sana a un objetivo amistoso en una cantidad equivalente a la salud máxima del paladín. Drena todo el maná restante del paladín cuando se usa, pero no interrumpe la regeneración de maná.
Sello de furia
Sello de furia
Rango 1 · nivel 10
Coste 40 de maná
Tiempo de lanzamiento instantáneo
Nuevo en el nivel 10: 3
Bendición de Protección
Bendición de Protección
Rango 1 · nivel 10
Coste 25 de maná
Tiempo de lanzamiento instantáneo
Tiempo de reutilización 5 min
Protege a un miembro del grupo elegido de todos los ataques físicos durante 6 s, pero durante ese tiempo no puede atacar ni utilizar facultades físicas. Los jugadores solo pueden tener una bendición activa por paladín a la vez. Aplica Abstinencia durante 1 min. No se puede lanzar mientras Abstinencia está activo.
Emposición
Emposición
Rango 1 · nivel 10
Tiempo de lanzamiento instantáneo
Tiempo de reutilización 20 min
Sana a un objetivo amistoso en una cantidad equivalente a la salud máxima del paladín. Drena todo el maná restante del paladín cuando se usa, pero no interrumpe la regeneración de maná.
Sello de furia
Sello de furia
Rango 1 · nivel 10
Coste 40 de maná
Tiempo de lanzamiento instantáneo
Furia justa
Furia justa
Nuevo en el nivel 16: 2
Aura de castigo
Aura de castigo
Furia justa
Furia justa
Bendición de los ReyesUn talento en Classic
Bendición de los Reyes
Nivel 20
Coste 8 % del maná base
Tiempo de lanzamiento instantáneo
Da a un objetivo amistoso una Bendición que aumenta sus estadísticas totales en un 10% durante 1 h. Los jugadores solo pueden tener una Bendición con ellos por paladín a la vez.
ConsagraciónUn talento en Classic
Consagración
Rango 1 · nivel 20
Coste 135 de maná
Tiempo de lanzamiento instantáneo
Tiempo de reutilización 8 s
Exorcismo
Exorcismo
Rango 1 · nivel 20
Coste 85 de maná
Tiempo de lanzamiento instantáneo
Tiempo de reutilización 15 s
Inflige 74 a 84 p. de daño Sagrado a un objetivo no-muerto o demonio.
Destello de Luz
Destello de Luz
Rango 1 · nivel 20
Coste 35 de maná
Tiempo de lanzamiento 1,5 s
Cura un objetivo amigo en 43 a 49 p.
Nuevo en el nivel 20: 5
Bendición de los ReyesUn talento en Classic
Bendición de los Reyes
Nivel 20
Coste 8 % del maná base
Tiempo de lanzamiento instantáneo
Da a un objetivo amistoso una Bendición que aumenta sus estadísticas totales en un 10% durante 1 h. Los jugadores solo pueden tener una Bendición con ellos por paladín a la vez.
ConsagraciónUn talento en Classic
Consagración
Rango 1 · nivel 20
Coste 135 de maná
Tiempo de lanzamiento instantáneo
Tiempo de reutilización 8 s
Exorcismo
Exorcismo
Rango 1 · nivel 20
Coste 85 de maná
Tiempo de lanzamiento instantáneo
Tiempo de reutilización 15 s
Inflige 74 a 84 p. de daño Sagrado a un objetivo no-muerto o demonio.
Destello de Luz
Destello de Luz
Rango 1 · nivel 20
Coste 35 de maná
Tiempo de lanzamiento 1,5 s
Cura un objetivo amigo en 43 a 49 p.
Captar no-muertessolo Alianza
Captar no-muertes
Nivel 20
Tiempo de lanzamiento instantáneo
Escudo divino
Escudo divino
Rango 1 · nivel 34
Coste 75 de maná
Tiempo de lanzamiento instantáneo
Tiempo de reutilización 5 min
Protege al paladín de todo daño y hechizo durante 10 s, pero reduce un 50% el daño que infliges. Aplica Abstinencia durante 1 min. No se puede lanzar mientras Abstinencia está activo.
Nuevo en el nivel 34: 1
Escudo divino
Escudo divino
Rango 1 · nivel 34
Coste 75 de maná
Tiempo de lanzamiento instantáneo
Tiempo de reutilización 5 min
Protege al paladín de todo daño y hechizo durante 10 s, pero reduce un 50% el daño que infliges. Aplica Abstinencia durante 1 min. No se puede lanzar mientras Abstinencia está activo.
Martillo del honrado
Martillo del honrado
Nivel 40
Coste 6 % del maná base
Tiempo de lanzamiento instantáneo
Tiempo de reutilización 6 s
Da un martillazo al objetivo actual y hasta a 3 objetivos cercanos más, lo que inflige una cantidad de daño Sagrado igual a 3 veces el daño por segundo de tu arma de la mano derecha. El tiempo de reutilización se comparte con Golpe de cruzado.
Nuevo en el nivel 40: 2
Bendición de la luz
Bendición de la luz
Rango 1 · nivel 40
Coste 85 de maná
Tiempo de lanzamiento instantáneo
Da a un objetivo amistoso una Bendición que aumenta los efectos de los Hechizos de luz Sagrada usados en el objetivo hasta 210 p. y el efecto de los Hechizos de luz cegadora usados en el objetivo hasta 60 p. Dura 1 h. Los jugadores solo pueden tener una Bendición con ellos por paladín a la vez.
Martillo del honrado
Martillo del honrado
Nivel 40
Coste 6 % del maná base
Tiempo de lanzamiento instantáneo
Tiempo de reutilización 6 s
Da un martillazo al objetivo actual y hasta a 3 objetivos cercanos más, lo que inflige una cantidad de daño Sagrado igual a 3 veces el daño por segundo de tu arma de la mano derecha. El tiempo de reutilización se comparte con Golpe de cruzado.
Martillo de cólera
Martillo de cólera
Rango 1 · nivel 44
Coste 295 de maná
Tiempo de lanzamiento 1 s
Tiempo de reutilización 6 s
Lanza un martillo que alcanza al enemigo con 274 a 302 p. de daño Sagrado. Solo se puede usar sobre enemigos que tienen como máximo un 20% de salud.
Nuevo en el nivel 44: 1
Martillo de cólera
Martillo de cólera
Rango 1 · nivel 44
Coste 295 de maná
Tiempo de lanzamiento 1 s
Tiempo de reutilización 6 s
Lanza un martillo que alcanza al enemigo con 274 a 302 p. de daño Sagrado. Solo se puede usar sobre enemigos que tienen como máximo un 20% de salud.
Facultades nuevas por tramo de niveles
Cada facultad cuenta una vez, en el nivel en que se aprende su primer rango en el cliente de la beta de Forever; las facultades que la beta ha eliminado no cuentan. Elige una barra para ver la lista.
Todas las razasSolo algunas razas
Nuevo en los niveles 1 a 9: 10
Aura de devoción
Aura de devoción
Luz Sagradasolo Humano y Enano
Luz Sagrada
Rango 1 · nivel 1
Coste 35 de maná
Tiempo de lanzamiento 2,5 s
Cura un objetivo amigo en 39 a 47 p.
Sello de rectitud
Sello de rectitud
Rango 1 · nivel 1
Coste 20 de maná
Tiempo de lanzamiento instantáneo
Colma al paladín de espíritu sagrado durante 30 s, lo que otorga entre 1,24 p. y 4,32 p. más de daño Sagrado a cada ataque cuerpo a cuerpo. Las armas más lentas causan más daño Sagrado por golpe. Un paladín solo puede tener un sello activo a la vez.
Bendición del poderío
Bendición del poderío
Rango 1 · nivel 4
Coste 20 de maná
Tiempo de lanzamiento instantáneo
Da a un objetivo amistoso una Bendición que aumenta su poder de ataque cuerpo a cuerpo en 14 p. durante 1 h. Los jugadores solo pueden tener una Bendición con ellos por paladín a la vez.
Sentencia
Sentencia
Nivel 4
Coste 6 % del maná base
Tiempo de lanzamiento instantáneo
Tiempo de reutilización 10 s
Desata la energía de un hechizo de sello sobre un enemigo. No consume el sello. Consulta la información de cada sello para conocer el efecto de Sentencia.
Protección divina
Protección divina
Rango 1 · nivel 6
Coste 15 de maná
Tiempo de lanzamiento instantáneo
Tiempo de reutilización 5 min
Te da inmunidad frente a todos los ataques físicos y hechizos durante 6 s, pero no puedes atacar ni usar facultades físicas. Aplica Abstinencia durante 1 min. No se puede lanzar mientras Abstinencia está activo.
Golpe Sagrado
Golpe Sagrado
Rango 1 · nivel 6
Coste 5 de maná
Tiempo de lanzamiento instantáneo
Tiempo de reutilización 10 s
Un golpe instantáneo que inflige un 25% de daño con arma y 11 a 14 p. más de daño Sagrado.
Sello del Cruzado
Sello del Cruzado
Rango 1 · nivel 6
Coste 25 de maná
Tiempo de lanzamiento instantáneo
Colma al paladín del espíritu de un cruzado durante 30 s, otorgando 31 p. de poder de ataque cuerpo a cuerpo. El paladín ataca un 40% más rápido pero causa menos daño en cada ataque. Un paladín solo puede tener un sello activo a la vez. Desatar la energía de este sello sentenciará a un enemigo durante 40 s, aumentando el daño Sagrado recibido en un máximo de 23 p. Tus golpes cuerpo a cuerpo restablecerán la duración del hechizo. Un paladín solo puede tener una sentencia activa a la vez.
Martillo de justicia
Martillo de justicia
Purificar
Purificar
Nuevo en los niveles 10 a 19: 8
Bendición de Protección
Bendición de Protección
Rango 1 · nivel 10
Coste 25 de maná
Tiempo de lanzamiento instantáneo
Tiempo de reutilización 5 min
Protege a un miembro del grupo elegido de todos los ataques físicos durante 6 s, pero durante ese tiempo no puede atacar ni utilizar facultades físicas. Los jugadores solo pueden tener una bendición activa por paladín a la vez. Aplica Abstinencia durante 1 min. No se puede lanzar mientras Abstinencia está activo.
Emposición
Emposición
Rango 1 · nivel 10
Tiempo de lanzamiento instantáneo
Tiempo de reutilización 20 min
Sana a un objetivo amistoso en una cantidad equivalente a la salud máxima del paladín. Drena todo el maná restante del paladín cuando se usa, pero no interrumpe la regeneración de maná.
Sello de furia
Sello de furia
Rango 1 · nivel 10
Coste 40 de maná
Tiempo de lanzamiento instantáneo
Redención
Redención
Bendición de Sabiduría
Bendición de Sabiduría
Rango 1 · nivel 14
Coste 30 de maná
Tiempo de lanzamiento instantáneo
Da a un objetivo amistoso una Bendición que restaura 12 p. de maná cada 5 s. durante 1 h. Los jugadores solo pueden tener una Bendición con ellos por paladín a la vez.
Aura de castigo
Aura de castigo
Furia justa
Furia justa
Bendición de Libertad
Bendición de Libertad
Nuevo en los niveles 20 a 29: 10
Bendición de los ReyesUn talento en Classic
Bendición de los Reyes
Nivel 20
Coste 8 % del maná base
Tiempo de lanzamiento instantáneo
Da a un objetivo amistoso una Bendición que aumenta sus estadísticas totales en un 10% durante 1 h. Los jugadores solo pueden tener una Bendición con ellos por paladín a la vez.
ConsagraciónUn talento en Classic
Consagración
Rango 1 · nivel 20
Coste 135 de maná
Tiempo de lanzamiento instantáneo
Tiempo de reutilización 8 s
Exorcismo
Exorcismo
Rango 1 · nivel 20
Coste 85 de maná
Tiempo de lanzamiento instantáneo
Tiempo de reutilización 15 s
Inflige 74 a 84 p. de daño Sagrado a un objetivo no-muerto o demonio.
Destello de Luz
Destello de Luz
Rango 1 · nivel 20
Coste 35 de maná
Tiempo de lanzamiento 1,5 s
Cura un objetivo amigo en 43 a 49 p.
Captar no-muertessolo Alianza
Captar no-muertes
Nivel 20
Tiempo de lanzamiento instantáneo
Aura de concentración
Aura de concentración
Sello de justicia
Sello de justicia
Ahuyentar a no-muerto
Ahuyentar a no-muerto
Bendición de Salvación
Bendición de Salvación
Nivel 26
Coste 8 % del maná base
Tiempo de lanzamiento instantáneo
Da a un miembro del grupo una Bendición que reduce la amenaza causada en un 30% durante 1 h. Los jugadores solo pueden tener una Bendición con ellos por paladín a la vez.
Aura de resistencia a las Sombras
Aura de resistencia a las Sombras
Rango 1 · nivel 28
Tiempo de lanzamiento instantáneo
Otorga 30 p. de resistencia a las Sombras adicional a todos los miembros del grupo y banda en un radio de 30 m. Los jugadores solo pueden tener un aura con ellos por paladín a la vez.
Nuevo en los niveles 30 a 39: 6
Intervención divina
Intervención divina
Sello de luz
Sello de luz
Rango 1 · nivel 30
Coste 110 de maná
Tiempo de lanzamiento instantáneo
Colma al paladín de luz divina durante 30 s, proporcionando en cada ataque cuerpo a cuerpo la posibilidad de curar 39 p. al paladín. Un paladín solo puede tener un sello activo a la vez. Desatar la energía de este sello sentenciará a un enemigo durante 40 s, otorgando en los ataques cuerpo a cuerpo contra el enemigo sentenciado la posibilidad de curar 25 p. al atacante. Tus golpes cuerpo a cuerpo restablecerán la duración del hechizo. Un paladín solo puede tener una sentencia activa a la vez.
Aura de resistencia a la Escarcha
Aura de resistencia a la Escarcha
Rango 1 · nivel 32
Tiempo de lanzamiento instantáneo
Otorga 30 p. de resistencia a la Escarcha adicional a todos los miembros del grupo y banda en un radio de 30 m. Los jugadores solo pueden tener un aura con ellos por paladín a la vez.
Escudo divino
Escudo divino
Rango 1 · nivel 34
Coste 75 de maná
Tiempo de lanzamiento instantáneo
Tiempo de reutilización 5 min
Protege al paladín de todo daño y hechizo durante 10 s, pero reduce un 50% el daño que infliges. Aplica Abstinencia durante 1 min. No se puede lanzar mientras Abstinencia está activo.
Aura de Resistencia al Fuego
Aura de Resistencia al Fuego
Rango 1 · nivel 36
Tiempo de lanzamiento instantáneo
Otorga 30 p. de resistencia al Fuego adicional a todos los miembros del grupo y banda en un radio de 30 m. Los jugadores solo pueden tener un aura con ellos por paladín a la vez.
Sello de sabiduría
Sello de sabiduría
Rango 1 · nivel 38
Coste 135 de maná
Tiempo de lanzamiento instantáneo
Colma al paladín de sabiduría divina durante 30 s, proporcionando en cada ataque cuerpo a cuerpo la posibilidad de restaurar 50 p. de maná del paladín. Un paladín solo puede tener un sello activo a la vez. Desatar la energía de este sello sentenciará a un enemigo durante 40 s, otorgando en los ataques y hechizos utilizados contra el enemigo sentenciado la posibilidad de restaurar 33 p. de maná al atacante. Tus golpes cuerpo a cuerpo restablecerán la duración del hechizo. Un paladín solo puede tener una sentencia activa a la vez.
Nuevo en los niveles 40 a 49: 5
Bendición de la luz
Bendición de la luz
Rango 1 · nivel 40
Coste 85 de maná
Tiempo de lanzamiento instantáneo
Da a un objetivo amistoso una Bendición que aumenta los efectos de los Hechizos de luz Sagrada usados en el objetivo hasta 210 p. y el efecto de los Hechizos de luz cegadora usados en el objetivo hasta 60 p. Dura 1 h. Los jugadores solo pueden tener una Bendición con ellos por paladín a la vez.
Martillo del honrado
Martillo del honrado
Nivel 40
Coste 6 % del maná base
Tiempo de lanzamiento instantáneo
Tiempo de reutilización 6 s
Da un martillazo al objetivo actual y hasta a 3 objetivos cercanos más, lo que inflige una cantidad de daño Sagrado igual a 3 veces el daño por segundo de tu arma de la mano derecha. El tiempo de reutilización se comparte con Golpe de cruzado.
Purgación
Purgación
Martillo de cólera
Martillo de cólera
Rango 1 · nivel 44
Coste 295 de maná
Tiempo de lanzamiento 1 s
Tiempo de reutilización 6 s
Lanza un martillo que alcanza al enemigo con 274 a 302 p. de daño Sagrado. Solo se puede usar sobre enemigos que tienen como máximo un 20% de salud.
Bendición de Sacrificio
Bendición de Sacrificio
Nuevo en los niveles 50 a 60: 6
Cólera sagrada
Cólera sagrada
Rango 1 · nivel 50
Coste 645 de maná
Tiempo de lanzamiento 2 s
Tiempo de reutilización 1 min
Lanza descargas de Poder Sagrado en todas direcciones, lo que inflige 362 a 428 p. de daño Sagrado a todos los objetivos no-muertos y demoníacos en un radio de 20 m y los aturde durante 2 s.
Bendición superior de poderío
Bendición superior de poderío
Rango 1 · nivel 52
Coste 220 de maná
Tiempo de lanzamiento instantáneo
Da la bendición de poderío superior a todos los miembros del ataque o grupo que pertenecen a la misma clase que el objetivo, lo que aumenta el poder de ataque cuerpo a cuerpo en 112 p. durante 1 h. Los jugadores solo pueden tener una bendición con ellos por paladín a la vez.
Bendición superior de sabiduría
Bendición superior de sabiduría
Rango 1 · nivel 54
Coste 230 de maná
Tiempo de lanzamiento instantáneo
Da la bendición de sabiduría superior a todos los miembros del ataque o grupo que pertenecen a la misma clase que el objetivo, lo que les devuelve 36 de maná cada 5 segundos durante 1 h. Los jugadores solo pueden tener una bendición con ellos por paladín a la vez.
Bendición superior de reyes
Bendición superior de reyes
Nivel 60
Coste 150 de maná
Tiempo de lanzamiento instantáneo
Da la bendición de reyes superior a todos los miembros del ataque o grupo que pertenecen a la misma clase que el objetivo, lo que aumenta las estadísticas totales en un 10% durante 1 h. Los jugadores solo pueden tener una bendición con ellos por paladín a la vez.
Bendición superior de Luz
Bendición superior de Luz
Nivel 60
Coste 260 de maná
Tiempo de lanzamiento instantáneo
Da la bendición de luz superior a todos los miembros del ataque o grupo que pertenecen a la misma clase que el objetivo, lo que aumenta el efecto de los hechizos de Luz Sagrada usados sobre el objetivo en 400 p. y el efecto de los hechizos de Luz Cegadora en 115 p. Dura 1 h. Los jugadores solo pueden tener una bendición con ellos por paladín a la vez.
Bendición superior de salvación
Bendición superior de salvación
Nivel 60
Coste 16 % del maná base
Tiempo de lanzamiento instantáneo
Da la bendición de salvación superior a todos los miembros del ataque o grupo que pertenecen a la misma clase que el objetivo, lo que reduce las amenazas de que son objeto en un 30% durante 1 h. Los jugadores solo pueden tener una bendición con ellos por paladín a la vez.
Paladín: facultades por nivel
Las facultades del instructor de clase que marcan la subida de nivel del Paladín, en el orden en que las aprendes. La columna central procede del cliente de la beta de Forever comparado con Classic Era y todavía puede cambiar.
Facultad
Se aprende
En la beta de Forever
Por qué importa
Sello de rectitud
Sello de rectitud
Rango 1 · nivel 1
Coste 20 de maná
Tiempo de lanzamiento instantáneo
Colma al paladín de espíritu sagrado durante 30 s, lo que otorga entre 1,24 p. y 4,32 p. más de daño Sagrado a cada ataque cuerpo a cuerpo. Las armas más lentas causan más daño Sagrado por golpe. Un paladín solo puede tener un sello activo a la vez.
Nivel 19 rangos, niveles 1 a 58
Números del texto cambiados
Tu primer sello: daño Sagrado adicional en cada golpe, más con un arma lenta.
Bendición del poderío
Bendición del poderío
Rango 1 · nivel 4
Coste 20 de maná
Tiempo de lanzamiento instantáneo
Da a un objetivo amistoso una Bendición que aumenta su poder de ataque cuerpo a cuerpo en 14 p. durante 1 h. Los jugadores solo pueden tener una Bendición con ellos por paladín a la vez.
Nivel 47 rangos, niveles 4 a 60
Duración: 5 min → 1 h (7 rangos)
Números del texto cambiados (7 rangos)
Poder de ataque para ti o para un aliado cuerpo a cuerpo, durante una hora en el cliente de la beta en lugar de 5 minutos.
Sentencia
Sentencia
Nivel 4
Coste 6 % del maná base
Tiempo de lanzamiento instantáneo
Tiempo de reutilización 10 s
Desata la energía de un hechizo de sello sobre un enemigo. No consume el sello. Consulta la información de cada sello para conocer el efecto de Sentencia.
Nivel 4
Texto redactado de nuevo
Libera la energía de tu sello, ahora sin consumirlo.
Golpe Sagrado
Golpe Sagrado
Rango 1 · nivel 6
Coste 5 de maná
Tiempo de lanzamiento instantáneo
Tiempo de reutilización 10 s
Un golpe instantáneo que inflige un 25% de daño con arma y 11 a 14 p. más de daño Sagrado.
Nivel 68 rangos, niveles 6 a 60
Un golpe instantáneo que inflige un 25% de daño con arma y 11 a 14 p. más de daño Sagrado.
Nuevo en el nivel 6: un ataque instantáneo con el arma que inflige daño Sagrado, el botón que el paladín de Classic nunca tuvo.
Martillo de justicia
Martillo de justicia
Nivel 84 rangos, niveles 8 a 54
Sin cambios
Tu aturdimiento: lo más parecido a una interrupción que tiene el Paladín.
Sello de furia
Sello de furia
Rango 1 · nivel 10
Coste 40 de maná
Tiempo de lanzamiento instantáneo
Nivel 107 rangos, niveles 10 a 58
Fills you with divine fury for 30 sec, causing melee attacks to deal an additional 6 Holy damage. While a shield is equipped, each attack also grants an absorb shield equal to 50% of the Holy damage dealt. Only one Seal can be active on the Paladin at any one time. Unleashing this Seal's energy inflicts22 to 24 Holy damage to an enemy and taunts the target to attack you for 4 sec. (Texto del cliente en inglés: las tablas no lo dan en español para este rango)
El nuevo sello para tanquear, en el nivel 10: daño Sagrado, una pequeña absorción con escudo, y al juzgarlo se provoca al objetivo.
Emposición
Emposición
Rango 1 · nivel 10
Tiempo de lanzamiento instantáneo
Tiempo de reutilización 20 min
Sana a un objetivo amistoso en una cantidad equivalente a la salud máxima del paladín. Drena todo el maná restante del paladín cuando se usa, pero no interrumpe la regeneración de maná.
Nivel 103 rangos, niveles 10 a 50
Tiempo de reutilización: 1 h → 20 min (3 rangos)
Texto redactado de nuevo (3 rangos)
Una sanación completa, con un tiempo de reutilización mucho más corto que en Classic (20 minutos en el cliente de la beta).
Furia justa
Furia justa
Nivel 16
Sin cambios
Más amenaza para el daño Sagrado; un tanque deja el efecto activo, y un paladín de Reprensión renuncia a él por Instrumento de la ley.
ConsagraciónUn talento en Classic
Consagración
Rango 1 · nivel 20
Coste 135 de maná
Tiempo de lanzamiento instantáneo
Tiempo de reutilización 8 s
Nivel 205 rangos, niveles 20 a 60
Consecrates the land beneath the Paladin, doing 16 Holy damage over 8 sec to enemies who enter the area. The first 4 enemies who enter the area will take an additional 32 damage over 8 sec. (Texto del cliente en inglés: las tablas no lo dan en español para este rango)
Ahora se aprende en el nivel 20 con el instructor de clase y ya no es un talento de Sagrado; los cuatro primeros enemigos reciben la mayor parte del daño.
Bendición de los ReyesUn talento en Classic
Bendición de los Reyes
Nivel 20
Coste 8 % del maná base
Tiempo de lanzamiento instantáneo
Da a un objetivo amistoso una Bendición que aumenta sus estadísticas totales en un 10% durante 1 h. Los jugadores solo pueden tener una Bendición con ellos por paladín a la vez.
Nivel 20
Da a un objetivo amistoso una Bendición que aumenta sus estadísticas totales en un 10% durante 1 h. Los jugadores solo pueden tener una Bendición con ellos por paladín a la vez.
Un talento de Protección en Classic; ahora, para todos los paladines en el nivel 20 con el instructor de clase.
Exorcismo
Exorcismo
Rango 1 · nivel 20
Coste 85 de maná
Tiempo de lanzamiento instantáneo
Tiempo de reutilización 15 s
Inflige 74 a 84 p. de daño Sagrado a un objetivo no-muerto o demonio.
Nivel 206 rangos, niveles 20 a 60
Números del texto cambiados (6 rangos)
Mucho daño contra no-muertos y demonios, y sigue siendo uno de los pocos ataques a distancia del Paladín.
Destello de Luz
Destello de Luz
Rango 1 · nivel 20
Coste 35 de maná
Tiempo de lanzamiento 1,5 s
Cura un objetivo amigo en 43 a 49 p.
Nivel 206 rangos, niveles 20 a 58
Números del texto cambiados (6 rangos)
Sanación rápida y barata entre dos pulls y en mazmorras.
Escudo divino
Escudo divino
Rango 1 · nivel 34
Coste 75 de maná
Tiempo de lanzamiento instantáneo
Tiempo de reutilización 5 min
Protege al paladín de todo daño y hechizo durante 10 s, pero reduce un 50% el daño que infliges. Aplica Abstinencia durante 1 min. No se puede lanzar mientras Abstinencia está activo.
Nivel 342 rangos, niveles 34 a 50
Números del texto cambiados (2 rangos)
La inmunidad para cuando todo sale mal; Deber sagrado (Protección) acorta su tiempo de reutilización.
Martillo del honrado
Martillo del honrado
Nivel 40
Coste 6 % del maná base
Tiempo de lanzamiento instantáneo
Tiempo de reutilización 6 s
Da un martillazo al objetivo actual y hasta a 3 objetivos cercanos más, lo que inflige una cantidad de daño Sagrado igual a 3 veces el daño por segundo de tu arma de la mano derecha. El tiempo de reutilización se comparte con Golpe de cruzado.
Nivel 40
Da un martillazo al objetivo actual y hasta a 3 objetivos cercanos más, lo que inflige una cantidad de daño Sagrado igual a 3 veces el daño por segundo de tu arma de la mano derecha. El tiempo de reutilización se comparte con Golpe de cruzado.
Nuevo en el nivel 40 en el cliente de la beta: golpea a tu objetivo y hasta a otros tres cercanos.
Martillo de cólera
Martillo de cólera
Rango 1 · nivel 44
Coste 295 de maná
Tiempo de lanzamiento 1 s
Tiempo de reutilización 6 s
Lanza un martillo que alcanza al enemigo con 274 a 302 p. de daño Sagrado. Solo se puede usar sobre enemigos que tienen como máximo un 20% de salud.
Nivel 443 rangos, niveles 44 a 60
Números del texto cambiados (3 rangos)
Remata a los enemigos con menos del 20 % de salud; Instrumento de la ley (Reprensión) lo hace más rápido.
Todo lo que el instructor de clase enseña de nuevo, de otra forma o ya no enseña a los paladines, leído del cliente de la beta: Facultades de Paladín en WoW Forever.
04 ¿Qué raza elegir?
Solo tres razas pueden ser paladines. Las bonificaciones de armas de humanos y enanos dan ahora probabilidad de golpe crítico también a los hechizos mientras lleves el arma: un humano con espada o un enano con maza tiene probabilidad de golpe crítico en Choque Sagrado y en sus sanaciones igual que en sus golpes. El humano además rompe los aturdimientos con Voluntad de supervivencia, y el enano elimina venenos, enfermedades y sangrados con Petraforma.
Los no-muertos son nuevos en la clase y los únicos paladines de la Horda. Voluntad de los Renegados rompe el miedo, el embelesamiento y el sueño, lo que cuenta en JcJ, y Toque de la tumba drena algo de salud con cada ataque. Su punto de partida es Castillo Bandarion, en Claros de Tirisfal, y al final hay una misión de montura épica solo para ellos; su historia se cuenta más abajo.
Razas para los paladines
Todas las razas que pueden jugar esta clase (Paladín) en Forever y lo que cada una le aporta.
Voluntad de supervivencia rompe los aturdimientos; con una espada, la probabilidad de golpe crítico de Especialización en espada vale también para los hechizos.
Nueva en ForeverVoluntad de los Renegados; Toque de la tumba.
05 Si vienes de Classic
Cuatro cosas cambian la forma de jugar de un paladín de Classic. Sentencia ya no consume tu sello: el bucle de Classic (sello, juzgar, otra vez sello) pasa a ser un sello que se lanza una vez y un juicio en cuanto se puede. Golpe Sagrado da al cuerpo a cuerpo un botón activo. Bendición de los Reyes y Consagración se aprenden con el instructor de clase: las tienen todos los árboles de talentos. Y Protección pasa a ser un árbol de tanque de verdad, con un sello que provoca y amenaza en área con Consagración y, desde el nivel 40, con Martillo del honrado.
Las debilidades que Blizzard ha dejado a propósito: ninguna interrupción, pocos ataques a distancia y una provocación que pasa por un sello y por Sentencia. Todas las facultades cambiadas están en las facultades de Paladín en WoW Forever.
Qué cambia para los paladines
Blizzard
Golpe Sagrado en el nivel 6: un ataque instantáneo con el arma que inflige daño Sagrado, con 10 segundos de reutilización (12 segundos antes de la compilación de la beta del 24 de septiembre).
Blizzard
Sello de furia es el sello para tanquear del Paladín de Protección: va bien con armas rápidas, da una pequeña absorción y hace que Sentencia provoque al objetivo.
Blizzard
Consagración es una facultad básica desde el nivel 20 e inflige mucho daño y mucha amenaza a los cuatro primeros enemigos, y menos a los demás.
Blizzard
Sentencia ya no consume tu sello, y Choque Sagrado tiene 10 segundos de reutilización.
Blizzard
Bendición de los Reyes ya no es un talento: todos los paladines tienen la bendición.
Blizzard
Vigilia de la Luz (Sagrado) hace que tu siguiente Choque Sagrado sobre el objetivo no active tiempo de reutilización y añade daño o sanación de grupo; Giro de la Luz (Reprensión) permite el cambio rápido de sellos sin addons.
Blizzard
Sigue sin interrupción, con pocos recursos a distancia y con provocación solo mediante un sello y Sentencia, pero fuerte contra no-muertos y demonios.
Jugadores
Los jugadores cuentan que las bendiciones duran 60 minutos.
Blizzard
Compilación de la beta del 1 de octubre: Baluarte da un 4/8/12/16/20 % de probabilidad de bloqueo (antes, del 6 % al 30 %) y Escudo Sagrado, un 30 % (antes, un 20 %).
Blizzard
Campeón de la Luz convierte un 20/40/60 % del intelecto en daño con hechizos (antes, un 33/66/100 %) y ya no dice que aumente la sanación.
Blizzard
Error conocido de esa compilación, corregido el 8 de octubre: Aura de castigo usaba el poder con hechizos del objetivo en lugar del poder del paladín.
Blizzard
En el episodio 2 del pódcast de WoW Forever (en inglés), los desarrolladores dijeron que Emposición tiene ahora 20 minutos de reutilización en lugar de una hora y sigue costando todo tu maná, y que una configuración en torno a Choque Sagrado está pensada como alternativa a Giro de la Luz en el árbol de Reprensión.
Blizzard
Compilación de la beta del 8 de octubre: el daño base de Aura de castigo vuelve a los valores de Classic, más o menos un tercio más bajo, y el aura toma un 6 % de tu poder con hechizos en lugar de un 13,3 %. La hora de la verdad solo puede activarse una vez cada 1,5 segundos, y el maná de Sello de furia mejorado y Especialización en escudos ya no genera amenaza.
La ventana de talentos del paladín, del resumen del «Repaso a fondo» de Blizzard. Imagen: Blizzard Entertainment.
Paladines de los Renegados
Los paladines no-muertos enlazan con una nueva campaña de Warcraft III. Los demás Renegados miran con profundo recelo a estos antiguos paladines, que todavía están aprendiendo qué significa canalizar la Luz en la no-muerte.
Su camino gira en torno a una fortaleza de Claros de Tirisfal (Castillo Bandarion), una lucha local por el reconocimiento y por un propósito. En el nivel 60 reciben una misión propia para su montura épica: los paladines de la Alianza consiguen su cargador en nombre de la redención, y los de los Renegados cabalgan en nombre de la venganza.
De la sección sobre los paladines de los Renegados del resumen de Blizzard de la mesa redonda «Fotos antiguas». Imagen: Blizzard Entertainment.
06 Antes de empezar
¿Un paladín no-muerto? Solo en la Horda, con su propia historia inicial: lee más arriba la sección sobre los paladines de los Renegados y la página de los no-muertos.
Piensa en tanquear desde el nivel 10. Sello de furia y un escudo bastan para las primeras mazmorras; compara Protección y Reprensión en la calculadora de talentos de WoW Forever.
Si potencias bandas, gasta puntos de legado en Ahorro de componentes. En Classic, las bendiciones superiores consumen un componente de vendedor; esa ventaja elimina los componentes de las facultades de clase.
¿Hardcore? Escudo divino y Emposición hacen del Paladín una clase que perdona los errores.
¿JcJ? Sigue sin interrupción, pero Golpe Sagrado, Giro de la Luz y las bendiciones de una hora cambian a Reprensión en el campo de batalla: mira la página de JcJ en WoW Forever (en inglés).
Paladín en WoW Forever: preguntas frecuentes
¿Pueden tanquear los paladines en WoW Forever?
Sí. Sello de furia es un sello para tanquear que da una pequeña absorción y hace que Sentencia provoque al objetivo, y Consagración pasa a ser una facultad básica en el nivel 20.
¿Pueden los no-muertos ser paladines en WoW Forever?
Sí. Los paladines de los Renegados empiezan bajo el recelo de los demás Renegados, con una historia en torno a una fortaleza de Claros de Tirisfal y una misión propia para la montura épica en el nivel 60. Las misiones de la montura están en las monturas de WoW Forever (en inglés).
¿Reciben los paladines una interrupción en WoW Forever?
No. Según Blizzard, los paladines siguen sin interrupción.
¿Qué hace Giro de la Luz?
Es el nuevo talento de 31 puntos del árbol de Reprensión: cuando sustituyes Sello de orden, Sello de rectitud, Sello de furia o Sello de justicia por otro sello, tu siguiente ataque cuerpo a cuerpo todavía aplica el sello sustituido, así que el cambio rápido de sellos funciona sin addons.
¿Qué razas pueden jugar la clase Paladín en WoW Forever?
Humano, Enano y No-muerto. Nuevas para la clase en Forever: No-muerto.
¿Qué talentos de 31 puntos tiene la clase Paladín en WoW Forever?
Sagrado: Vigilia de la Luz (nuevo, en lugar de Choque Sagrado); Protección: Escudo Sagrado; Reprensión: Giro de la Luz (nuevo, en lugar de Arrepentimiento).
¿Sube bien de nivel el Paladín en WoW Forever?
Sobre el papel, mucho mejor que en Classic: Golpe Sagrado desde el nivel 6, un Sentencia que ya no consume el sello, Consagración para todos los paladines en el nivel 20 y Martillo del honrado en el nivel 40 en el cliente de la beta. Sigue sin interrupción y con pocos ataques a distancia.
¿Qué hace Martillo del honrado en WoW Forever?
En el cliente de la beta, la facultad se aprende en el nivel 40 con el instructor de clase: golpea a tu objetivo y hasta a tres enemigos cercanos, con daño Sagrado que depende del arma de tu mano principal.
¿Cuánto duran las bendiciones del Paladín en WoW Forever?
Una hora en el cliente de la beta, tanto las normales como las superiores, en lugar de 5 y 15 minutos en Classic. Quienes jugaron la demo contaron lo mismo.
Aún sin confirmar
Los jugadores cuentan que las bendiciones duran 60 minutos.
Los valores definitivos de los talentos: pueden cambiar hasta el lanzamiento