Mago en WoW Forever

Los orcos y los cielonatos de la Orden Eminente, en la Alianza, pueden ser magos en Forever. El Mago conserva los tres talentos de 31 puntos y recibe Explosión Arcana, Lanza de hielo, Calentamiento y más.

Los cambios oficiales proceden de las mesas redondas de Blizzard «Deep Dive», «Qué nos espera» y «Found Photos»; los talentos, de los mismos datos que nuestra calculadora de talentos (de dónde proceden); lo que cuentan los jugadores va marcado. Última revisión: .

Talentos
54
49 en Classic
Talentos nuevos
6
con otro nombre o rediseñados: 5 · eliminados: 0
Talentos de 31 puntos nuevos
0 de 3
Arcano · Fuego · Escarcha
Razas
6
nuevas en Forever: 2

01 Mago: ¿es la clase para ti?

El Mago mata a distancia, controla el combate con Nova de Escarcha y Polimorfia y se hace su propia agua y su propia comida: en Classic eso lo convertía en la clase autónoma más rápida subiendo de nivel y en la que todo grupo quería por su daño en área. Forever conserva sus tres talentos de 31 puntos y añade hechizos de expansiones posteriores: Explosión Arcana, Lanza de hielo, Calentamiento, Dedos de Escarcha, Tromba de misiles y, con el instructor de clase, Descarga de Pirofrío. Por primera vez pueden ser magos los orcos y, en la Alianza, los cielonatos de la Orden Eminente.

Es para ti si

  • Te gusta el kiteo: Nova de Escarcha, la ralentización de Descarga de Escarcha y Cono de frío mantienen lejos a los enemigos mientras trabajas.
  • Quieres efectos a los que reaccionar. Calentamiento, Dedos de Escarcha y Tromba de misiles hacen todos que un hechizo dispare un siguiente más rápido o más fuerte.
  • Quieres pausas que no cuesten nada: agua y comida conjuradas, teletransportes propios a las capitales y, en el cliente de la beta, Teletransporte a: Dalaran en el nivel 50.
  • Te gusta ser quien se ocupa del enemigo de más: Polimorfia sigue siendo el control más limpio del juego.

Piénsatelo si

  • Quieres aguantar golpes. La armadura de tela y la poca salud hacen caro cualquier error, sobre todo en modo Hardcore.
  • Quieres grandes pulls en área al subir de nivel. Los desarrolladores avisan de que probablemente mueras si atraes 3 enemigos o más, y eso vale también para los viejos pulls en área del Mago.
  • Quieres sanar o tanquear: el Mago solo tiene una función, el daño, además de sus hechizos de utilidad.

Qué esperan de ti los grupos

  • Intelecto Arcano (ahora de una hora en el cliente de la beta) para todos los que tienen maná.
  • Polimorfia sobre el enemigo de más que el tanque no puede aguantar, porque un tanque solo aguanta tres o cuatro a la vez.
  • Contrahechizo y Deshacer maldición inferior, que ahora también quita los «Banes».
  • Agua conjurada entre dos pulls y portales para volver a casa al final de la noche.

En solitario, y el oro

En solitario, un mago de Escarcha abre con Descarga de Escarcha, inmoviliza al enemigo con Nova de Escarcha cuando se le echa encima, retrocede y termina: la mayoría de los combates acaban sin recibir daño. Desde el nivel 10–15, más o menos, un enemigo tarda 10–15 segundos en caer: lo que escasea es el maná, no la salud; Evocación y el agua conjurada te llevan de pull en pull.

El oro es menos problema para el Mago que para la mayoría de las clases: no compra comida ni agua, y los teletransportes ahorran vuelos. En Classic, los magos recolectaban con Herboristería o Minería, o cosían su equipo de tela con Sastrería; en Forever, el objeto de campamento de Herboristería (guía, en inglés), Vela de incienso, da intelecto y no se acumula con Intelecto Arcano: un mago lo hace innecesario para su propio grupo.

02 Mago: los tres árboles de talentos

El Mago conserva Poder Arcano, Combustión y Barrera de hielo como talentos de 31 puntos y es la clase que menos talentos de Classic pierde. Descarga de Pirofrío, que se aprende en el nivel 40 con el instructor de clase, es el hilo que une los árboles: cuenta como daño de Escarcha y de Fuego, y tanto Calentamiento como Tromba de misiles lo nombran entre sus activadores. Según el repaso de clases de Blizzard del 7 de octubre, el hechizo existe para que una configuración con talentos de las dos escuelas tenga algo que se beneficie de todos: con Ignición y Fragmentos de hielo, el ejemplo de Blizzard, un Descarga de Pirofrío crítico inflige un 200 % de daño y, por Ignición, otro 40 % de esa cantidad, un 280 % en total. Los iconos muestran los talentos de la calculadora de talentos de Mago; pasa el cursor por uno o tócalo para leer el texto completo.

Arcano

Picos de daño · mucho gasto de maná

Explosión Arcana es aquí un talento, no un hechizo del instructor de clase. Cada lanzamiento aumenta el daño de tus otros hechizos y el coste del siguiente, hasta cuatro veces, durante 8 segundos o hasta que lances otro hechizo de daño. Para Blizzard, eso lo distingue de la versión de las primeras expansiones, con la que el mago apenas lanzaba otra cosa: aquí acumulas cargas y luego las gastas en otro hechizo. Tromba de misiles, el nuevo talento de los 16 puntos, da a Explosión Arcana, Bola de Fuego, Descarga de Escarcha y Descarga de Pirofrío una probabilidad, el doble con Explosión Arcana, de que el siguiente uso de Misiles Arcanos sea más rápido y gratis.

Canalización mejorada evita que el daño interrumpa Misiles Arcanos y, casi siempre, también Explosión Arcana, algo que Arcano nunca tuvo en Classic. Geometría Arcana da más alcance a los hechizos arcanos. Poder Arcano sigue al final del árbol: un 30 % más de daño por un 30 % más de maná, a juego con un árbol basado en picos de daño.

Talentos de Forever que conviene conocerExplosión ArcanaTromba de misilesCanalización mejoradaGeometría ArcanaPoder Arcano

Fuego

Golpes críticos · Piroexplosión

Fuego gira ahora en torno a los golpes críticos. Calentamiento: un golpe crítico con Bola de Fuego, Descarga de Pirofrío, Explosión de Fuego o Chamuscar acorta el tiempo de lanzamiento de Piroexplosión, hasta tres veces (entonces se queda en 1,5 segundos); una racha de críticos convierte Piroexplosión en un hechizo de combate de verdad, no solo en una apertura. Incineración da probabilidad de golpe crítico a Explosión de Fuego, Chamuscar, Lanza de hielo y Explosión Arcana.

Estela de Fuego acorta el tiempo de reutilización de Explosión de Fuego y aumenta mucho su probabilidad de golpe crítico justo después de matar a un enemigo, el momento exacto que espera Calentamiento. Combustión sigue a los 31 puntos. La probabilidad de golpe crítico es ahora una sola estadística para hechizos y ataques: cualquier valor de crítico del equipo alimenta este árbol.

Talentos de Forever que conviene conocerCalentamientoIncineraciónEstela de FuegoCombustión

Escarcha

Control y seguridad · el árbol para subir de nivel

Escarcha era en Classic el árbol para subir de nivel, y recibe la mejora más directa. Lanza de hielo, el talento de los 11 puntos del árbol y, por tanto, al alcance desde el nivel 20, inflige bastante más daño a objetivos congelados: cada Nova de Escarcha termina en un pico de daño en lugar de en una espera. Dedos de Escarcha da a tus efectos de congelación la probabilidad de que tus dos siguientes hechizos cuenten como si el objetivo estuviera congelado: Lanza de hielo golpea fuerte entonces también sin nova.

Escarcha no pierde ningún talento, y Barrera de hielo sigue a los 31 puntos; ahora la barrera evita además que el daño interrumpa tus hechizos mientras dura. Bloqueo de hielo pasa a ser el talento de los 16 puntos, al alcance en el nivel 25 en lugar del 30, y Mordedura helada sube a los 21 puntos. En el cliente de la beta, Ventisca crece más rápido con tu nivel que en Classic, lo que ayuda en los pocos pulls grandes que todavía se pueden hacer.

Talentos de Forever que conviene conocerLanza de hieloDedos de EscarchaBarrera de hielo

Según los repasos de clases de Blizzard, la doble especialización se abre en el nivel 40; los talentos se cambian con un instructor de clase en una capital.

Mago: los árboles de talentos de un vistazo

El talento de 31 puntos de cada árbol de talentos y cuántos talentos cambian. La lista completa, rango a rango, está en la calculadora de talentos.

Arcano

Poder Arcano

Mismo talento de 31 puntos que en Classic

  • Nuevos: 3
  • Con otro nombre o rediseñados: 3
  • Eliminados: 0
  • Cambiados de lugar: 5

Fuego

Combustión

Mismo talento de 31 puntos que en Classic

  • Nuevos: 1
  • Con otro nombre o rediseñados: 2
  • Eliminados: 0
  • Cambiados de lugar: 3

Escarcha

Barrera de hielo

Mismo talento de 31 puntos que en Classic

  • Nuevos: 2
  • Eliminados: 0
  • Cambiados de lugar: 7

Abrir la calculadora de talentos de Mago →

03 Mago: el camino hasta el nivel 60

Los veinte primeros niveles son Bola de Fuego y Descarga de Escarcha, con Nova de Escarcha para la seguridad y Polimorfia desde el nivel 8 para el segundo enemigo. La mayoría de los magos de Classic cogía Escarcha por las ralentizaciones y por Barrera de hielo; Forever añade a ese plan Lanza de hielo: una Nova de Escarcha termina ahora el combate en lugar de solo ganar tiempo. Fuego y Arcano arrancan más tarde, con más equipo y más probabilidad de golpe crítico.

En Forever, los enemigos de las mazmorras dan mucha menos experiencia y las misiones de mazmorra mucha más: el viejo truco del mago de Classic de farmear mazmorras con hechizos en área rinde menos. Haz cada mazmorra una vez, con sus misiones (mira las mazmorras de WoW Forever, en inglés). La experiencia hasta el nivel 60 es la misma que en Classic: Wowhead retiró sus datos de una curva más suave después de que Blizzard explicara que el juego no usa ese archivo (los detalles, en la guía de subida de nivel de WoW Forever, en inglés).

Mago: los niveles clave

Los niveles en los que llegan las facultades de la tabla de abajo. Pasa el cursor por un nivel, ponle el foco o tócalo para ver todo lo nuevo que enseña ahí el instructor de clase del Mago; cada icono tiene su descripción.

  1. Bola de Fuego

    Nuevo en el nivel 1: 4

    Intelecto ArcanoBola de FuegoArmadura de EscarchaMaestro de los elementos
  2. Conjurar aguaDescarga de Escarcha
  3. Misiles ArcanosPolimorfia
  4. Nova de Escarcha
  5. Deflagración Arcana
  6. TraslaciónVentiscaEvocación
  7. Contrahechizo
  8. Cono de frío
  9. Descarga de Pirofrío
  10. Teletransporte a: Dalaransolo Alianza
  11. Resplandor Arcano

Facultades nuevas por tramo de niveles

Cada facultad cuenta una vez, en el nivel en que se aprende su primer rango en el cliente de la beta de Forever; las facultades que la beta ha eliminado no cuentan. Elige una barra para ver la lista.

Todas las razasSolo algunas razas

Nuevo en los niveles 1 a 9: 10

Intelecto ArcanoBola de FuegoArmadura de EscarchaMaestro de los elementosConjurar aguaDescarga de EscarchaConjurar comidaExplosión de FuegoMisiles ArcanosPolimorfia

Mago: facultades por nivel

Las facultades del instructor de clase que marcan la subida de nivel del Mago, en el orden en que las aprendes. La columna central procede del cliente de la beta de Forever comparado con Classic Era y todavía puede cambiar.

FacultadSe aprendeEn la beta de ForeverPor qué importa
Bola de FuegoNivel 112 rangos, niveles 1 a 60
  • Aumento por nivel: cambia en 12 rangos
  • Números del texto cambiados (11 rangos)
Tu primer hechizo de daño. Crece algo menos por nivel que en Classic.
Descarga de EscarchaNivel 411 rangos, niveles 4 a 60
  • Aumento por nivel: cambia en 5 rangos
  • Valores del texto cambiados (el texto no se puede componer con las tablas del cliente) (10 rangos)
Ralentiza al objetivo: es lo que hace segura la subida de nivel con Escarcha.
Conjurar aguaNivel 47 rangos, niveles 4 a 60

Sin cambios

Bebida gratis entre dos pulls; en el Mago, lo que escasea es el maná.
Misiles ArcanosNivel 88 rangos, niveles 8 a 56
  • Números del texto cambiados (7 rangos)
Con Canalización mejorada (Arcano), el daño ya no los interrumpe.
PolimorfiaNivel 86 rangos, niveles 8 a 60

Sin cambios

Convierte al segundo enemigo en oveja; imprescindible mientras los tanques solo aguanten tres o cuatro objetivos.
Nova de EscarchaNivel 104 rangos, niveles 10 a 54
  • Números del texto cambiados (3 rangos)
Inmoviliza todo lo que te rodea. Con Lanza de hielo, eso prepara ahora daño.
Deflagración ArcanaNivel 146 rangos, niveles 14 a 54
  • Números del texto cambiados (6 rangos)
Daño en área a corta distancia, para los pulls en los que se puede hacer sin riesgo.
TraslaciónNivel 20
  • Texto redactado de nuevo
Tu salida de aturdimientos e inmovilizaciones, y con lo que el Mago sobrevive al cuerpo a cuerpo.
VentiscaNivel 206 rangos, niveles 20 a 60
  • Aumento por nivel: cambia en 4 rangos
  • Números del texto cambiados (6 rangos)
En el cliente de la beta crece más rápido con el nivel que en Classic.
EvocaciónNivel 20

Sin cambios

Recupera el maná en pleno combate, una vez por tiempo de reutilización.
ContrahechizoNivel 24

Sin cambios

Interrumpe y bloquea una escuela de magia; es lo que los grupos esperan de ti contra lanzadores de hechizos.
Cono de fríoNivel 265 rangos, niveles 26 a 58
  • Duración: 8 s → 6 s (5 rangos)
  • Números del texto cambiados (5 rangos)
La ralentización dura menos que en Classic: para el kiteo, confía antes en Descarga de Escarcha y Nova de Escarcha.
Descarga de PirofríoNivel 403 rangos, niveles 40 a 60

Lanza una Descarga de Pirofrío contra el enemigo, lo que inflige 92 a 108 p. de daño de Pirofrío, reduce un 40% la velocidad de movimiento e inflige 27 p. más de daño de Pirofrío durante 9 s. Este hechizo se probará contra la más baja de las resistencias de Fuego o Escarcha del objetivo y cuenta como daño de Escarcha y Fuego al mismo tiempo.

Nuevo con el instructor de clase: Escarcha y Fuego a la vez, calculado contra la más débil de las dos resistencias y, según Blizzard, lanzado con la mejor de tus bonificaciones al daño de Fuego y de Escarcha; un activador de Calentamiento y Tromba de misiles.
Teletransporte a: Dalaransolo AlianzaNivel 50

Teletransporta al taumaturgo a Dalaran.

Nuevo en el cliente de la beta; la lista de razas que da ahí es la de la Alianza.
Resplandor ArcanoNivel 56
  • Texto redactado de nuevo
La versión de grupo de Intelecto Arcano para bandas, de una hora en el cliente de la beta.

04 ¿Qué raza elegir?

El orco mago es nuevo, y Furia sangrienta da ahora poder con hechizos además de poder de ataque: una facultad de reutilización de verdad para un mago, a juego con Combustión o Poder Arcano; Trizar maldición protege de las maldiciones y de los «Banes». En el trol, Iracundia da velocidad de lanzamiento. En el no-muerto, Canibalizar restaura maná además de salud, lo que ahorra bebida al subir de nivel.

En la Alianza, el gnomo tiene Mente expansiva, que aumenta el maná máximo, y ¡Eureka!, que hace tus tres siguientes hechizos de daño un 10 % más baratos y un 10 % más fuertes (a mitad de precio antes de la compilación de la beta del 24 de septiembre); el humano tiene El espíritu humano y algo con lo que romper un aturdimiento. Los cielonatos de la Orden Eminente son los únicos magos de su raza: Leer línea Ley duplica la regeneración de salud y de maná mientras dura el efecto, y Bendición del viento da algo de celeridad a los hechizos.

Razas para los magos

Todas las razas que pueden jugar esta clase (Mago) en Forever y lo que cada una le aporta.

HumanoAlianza El espíritu humano da un 5 % de espíritu; Voluntad de supervivencia rompe los aturdimientos.
GnomoAlianza ¡Eureka!; Mente expansiva da un 5 % de maná máximo.
OrcoHordaNueva en Forever Furia sangrienta da poder con hechizos; Trizar maldición.
No-muertoHorda Canibalizar restaura maná.
TrolHorda Iracundia.
CielonatoAlianzaNueva en Forever Solo Orden Eminente: Leer línea Ley para regenerar salud y maná; celeridad con Bendición del viento.

05 Si vienes de Classic

Para un mago de Classic, la rotación se vuelve más rica antes que distinta. Escarcha recibe un botón para los picos de daño, Fuego un motivo para buscar golpes críticos, y Arcano pasa a ser un árbol completo, no solo el sitio adonde se iba a por Poder Arcano o Presencia mental. La probabilidad de golpe y la de golpe crítico son ya una sola estadística cada una para hechizos y ataques: el equipo con golpe o crítico de cuerpo a cuerpo ya no es equipo perdido para ti.

Dos detalles cuentan en grupo: Intelecto Arcano y Resplandor Arcano duran una hora en el cliente de la beta, y el objeto de campamento Vela de incienso no se acumula con ellos: el beneficio del mago y el del campamento son una elección, no una pareja.

Qué cambia para los magos

  • Datos del juego

    Explosión Arcana, Lanza de hielo, Dedos de Escarcha, Calentamiento y Tromba de misiles llegan a los árboles de talentos, y los textos de los talentos nombran Descarga de Pirofrío.

  • Blizzard

    Los cielonatos de la Orden Eminente, en la Alianza, siguen la herencia arcana de sus antepasados y pueden ser magos.

  • Blizzard

    Los objetos del campamento dan variantes de beneficios de clase como Intelecto Arcano, y no se acumulan con el beneficio del mago.

  • Blizzard

    La probabilidad de golpe y la de golpe crítico valen a la vez para hechizos y ataques.

  • Blizzard

    Compilación de la beta del 1 de octubre: Combustión vuelve a tener 3 cargas (antes, 4).

  • Blizzard

    Los efectos de Chamuscar mejorado y Escalofrío del invierno ya no hacen una segunda tirada de resistencia: si el hechizo acierta, se aplican.

  • Blizzard

    En el episodio 2 del pódcast de WoW Forever (en inglés), los desarrolladores dijeron que Bloqueo de hielo no será de momento una facultad básica, que Ventisca y Cono de frío se han debilitado para frenar el kiteo en mazmorras, y que se están estudiando más botones para los magos.

  • Blizzard

    El vídeo de Blizzard sobre las clases (parte 2, 5 de octubre) llama al talento rediseñado de Fuego por el nombre de su modelo de expansiones posteriores; el cliente de la beta y el repaso de clases escrito de Blizzard (7 de octubre) lo llaman Calentamiento y lo describen como su variante de Forever. Es el mismo talento: un hechizo de Fuego crítico te deja lanzar un 25 % más rápido el siguiente Piroexplosión, y se acumula hasta tres veces.

  • Blizzard

    Repaso de clases del mago de Blizzard (7 de octubre): los magos reciben una profesión secundaria nueva y propia. Con ella descifras, mediante una facultad de la pestaña general del libro de hechizos, pergaminos que sueltan las criaturas; para qué sirven es algo que Blizzard deja que descubran los jugadores.

  • Blizzard

    Ignición es ahora un efecto propio de cada mago en lugar de uno compartido, y los golpes críticos muy seguidos ya no pierden daño. Los perjuicios de Chamuscar mejorado y Escalofrío del invierno solo ayudan al mago que los ha aplicado, y Escalofrío del invierno da probabilidad de golpe crítico solo a Descarga de Escarcha y Lanza de hielo.

  • Blizzard

    Ventisca mejorada ralentiza como máximo un 40 % en lugar de un 65 %, y los hechizos de rango bajo activan menos Concentración Arcana y Impacto, como pasa con talentos parecidos de otras clases. Blizzard da como motivo el farmeo de oro y el boosting, igual que con la ralentización más corta de Cono de frío.

  • Blizzard

    Armadura de mago mantiene un 50 % de la regeneración de maná mientras lanzas hechizos (un 30 % en Classic), Armonización mágica es una facultad básica en lugar de un talento, y el tiempo de reutilización de Mordedura helada es de 10 minutos en lugar de 5.

  • Blizzard

    Compilación de la beta del 8 de octubre: los rangos bajos de Descarga de Escarcha, Bola de Fuego y Misiles Arcanos se han reajustado para que cada rango nuevo sea una mejora, y Impacto ya no puede activarse con el daño periódico de Fogonazo.

06 Antes de empezar

  • Si abres portales, gasta puntos de legado en Ahorro de componentes. Esa ventaja elimina los componentes de vendedor de las facultades de clase: en el Mago, Runa de Teletransporte y Runa de Portales para teletransportes y portales, y Partículas Arcanas para Resplandor Arcano.
  • Coge Escarcha para subir de nivel y cuenta con cambiar después. Lanza de hielo y Dedos de Escarcha llegan pronto en el árbol; la calculadora de talentos de WoW Forever muestra hasta dónde llega una configuración de subida en el nivel 40.
  • ¿Hardcore? Ten Nova de Escarcha y Traslación listos antes de cada pull.
  • ¿JcJ? Polimorfia, Contrahechizo y Traslación siguen definiendo al mago de JcJ de Classic; los rangos de honor y el campo de batalla Islas Lanza Negra están en la página de JcJ en WoW Forever (en inglés).

Mago en WoW Forever: preguntas frecuentes

¿Pueden los orcos ser magos en WoW Forever?

Sí. Mago es una de las seis nuevas combinaciones de raza y clase, y Furia sangrienta da ahora poder con hechizos.

¿Conserva el Mago sus talentos de 31 puntos?

Sí. Poder Arcano, Combustión y Barrera de hielo siguen en lo alto de sus árboles de talentos.

¿Qué razas pueden jugar la clase Mago en WoW Forever?

Humano, Gnomo, Orco, No-muerto, Trol y Cielonato. Nuevas para la clase en Forever: Orco y Cielonato.

¿Qué talentos de 31 puntos tiene la clase Mago en WoW Forever?

Arcano: Poder Arcano; Fuego: Combustión; Escarcha: Barrera de hielo.

¿Sigue siendo Escarcha el mejor árbol de talentos para subir de nivel un Mago en WoW Forever?

Sobre el papel, más que antes. Escarcha conserva sus ralentizaciones y Barrera de hielo, y recibe Lanza de hielo, que inflige bastante más daño a objetivos congelados, y Dedos de Escarcha. Nadie ha pasado todavía del nivel máximo de la beta: el ritmo de subida no se ha probado.

¿Pueden los orcos ser magos en WoW Forever?

Sí. El orco mago es una de las nuevas combinaciones de raza y clase, y Furia sangrienta da poder con hechizos en Forever.

¿Qué es Descarga de Pirofrío en WoW Forever?

Un hechizo del instructor de clase en el nivel 40 en el cliente de la beta, con 3 segundos de lanzamiento. Inflige daño de Escarcha y de Fuego a la vez, ralentiza al objetivo, se calcula contra la más débil de las dos resistencias y puede activar Calentamiento y Tromba de misiles.