Guerrero en WoW Forever

En Forever, el Guerrero conserva Golpe mortal, Sed de sangre y Embate con escudo, pero los talentos de cada tipo de arma se funden en uno solo, y las bonificaciones de armas de las razas dan ahora probabilidad de golpe crítico en lugar de habilidad con armas. Esta página muestra lo que cambia para la clase, sus tres árboles de talentos y qué raza encaja con tu arma.

Los cambios oficiales proceden de las mesas redondas de Blizzard «Deep Dive», «Qué nos espera» y «Found Photos»; los talentos, de los mismos datos que nuestra calculadora de talentos (de dónde proceden); lo que cuentan los jugadores va marcado. Última revisión: .

Talentos
52
52 en Classic
Talentos nuevos
10
con otro nombre o rediseñados: 2 · eliminados: 3
Talentos de 31 puntos nuevos
0 de 3
Armas · Furia · Protección
Razas
9
nuevas en Forever: 1

01 Guerrero: ¿es la clase para ti?

El Guerrero es la clase que más depende de su equipo y menos de sus propias herramientas: ninguna sanación propia salvo la nueva facultad Ataque de la victoria, ningún control duradero, un arma a distancia que solo sirve para atraer enemigos, e ira que sale sobre todo de los golpes que da y que recibe. A cambio es el tanque que busca todo grupo y, bien equipado, una de las clases cuerpo a cuerpo más fuertes. Forever conserva ese perfil y suaviza lo que hacía tan pesada la subida de nivel en Classic.

Es para ti si

  • Te gusta un recurso que premia la agresividad: la ira se acumula en combate, y un pull bien abierto coge impulso.
  • Quieres una ira más regular. Las nuevas reglas de Blizzard: la ira por daño recibido no tiene en cuenta tu armadura ni absorciones como Palabra de poder: escudo, la ira de tus golpes depende de la velocidad del arma y, desde la compilación de la beta del 1 de octubre, un ataque automático crítico da un 100 % más de ira.
  • Quieres tanquear. Protección conserva Embate con escudo, y con Vanguardia ahora se puede usar Embestir en Actitud defensiva.
  • Te gusta elegir un arma y construir a su alrededor: Maestro de armas da una bonificación distinta a hachas y armas de asta, a mazas y bastones, y a espadas.
  • Quieres que te busquen: un grupo necesita un tanque, y Grito de guerra, Hender armadura y Grito desmoralizador les sirven a todos los cuerpo a cuerpo del grupo.

Piénsatelo si

  • Odias las pausas. Ataque de la victoria y Maestría táctica, ahora una facultad básica, ayudan, pero después de casi todos los combates seguirás sacando comida o vendas.
  • Quieres matar enemigos de élite en solitario o escapar de un pull que sale mal. Aquí no hay Esfumar, ni Traslación, ni Fingir muerte: tus únicas salidas son Seccionar y Grito intimidador.
  • Juegas en modo Hardcore y buscas la clase más segura: un guerrero que pierde un combate rara vez se libra, y Forever no cambia eso.
  • Juzgas la clase por la beta. Blizzard reconoce que la generación de ira tiene errores ahí y que dar con la causa puede llevar una o dos semanas; además, a principios de octubre una corrección en vivo reformó los árboles de Furia y Protección (talentos nuevos Ira persistente, Precisión furiosa y Bebedor de sangre): las configuraciones todavía se están moviendo.
  • Quieres tanquear pulls enormes. Según Blizzard, en Forever un tanque solo mantiene la amenaza sobre tres o cuatro enemigos a la vez.

Qué esperan de ti los grupos

  • Un tanque que aguante tres o cuatro enemigos mientras el resto del pull está controlado.
  • Hender armadura, acumulado sobre el jefe, para todos los que hacen daño físico.
  • Grito de guerra para los cuerpo a cuerpo de tu grupo y Grito desmoralizador al empezar el combate.
  • Golpe mortal sobre un enemigo que se sana, Seccionar sobre uno que huye, Grito intimidador cuando el sanador está en apuros.

En solitario, y el oro

En solitario, el Guerrero va enemigo por enemigo: Embestir, Desgarrar y luego Golpe heroico o Golpe mortal hasta que el objetivo cae, y enseguida Ataque de la victoria para recuperar algo de salud. Con dos enemigos a la vez se puede, con Trueno y Grito desmoralizador; quien atrae 3 o más probablemente muere, según los desarrolladores, y con más razón una clase sin ningún efecto de control.

El oro se va en comida, vendas y reparaciones, porque un guerrero encaja todos los golpes. Minería y Herrería tienen cada una un objeto de campamento para los cuerpo a cuerpo: Magnetita (Minería, en inglés) y Rueda de afilar (Herrería, en inglés) dan en el campamento poder de ataque cuerpo a cuerpo y fuerza, y las vendas de Primeros auxilios siguen siendo tu sanación más barata entre dos pulls.

02 Guerrero: los tres árboles de talentos

Los tres árboles de talentos del Guerrero conservan su talento de 31 puntos de Classic, así que cada árbol se juega como lo conocen los jugadores de Classic. Lo que cambia es el centro de cada árbol: desaparecen las especializaciones en armas, y cada árbol recibe un talento que cambia su forma de combatir. Los iconos muestran los talentos de la calculadora de talentos de Guerrero; pasa el cursor por uno o tócalo para leer el texto completo.

Armas

Daño con arma de dos manos · el árbol para subir de nivel

Armas es Golpe mortal con una gran arma de dos manos, y el árbol más natural para subir de nivel. Maestro de armas sustituye los cuatro talentos de armas por uno: probabilidad de golpe crítico con hachas y armas de asta, armadura ignorada con mazas y bastones, ataques extra con espadas. Ya no necesitas un tipo de arma concreto para que tus puntos valgan: usa el arma de dos manos que encuentres.

Fragor de la sangre une Abrumar con Desgarrar: sobre un objetivo que sufre ese sangrado, tus golpes cuerpo a cuerpo con la mano principal (también Golpe heroico y Mellar) tienen hasta un 20 % de probabilidad de activar Abrumar, así que Desgarrar va a todos los objetivos en lugar de quedar olvidado. Maestría táctica mejorada se apoya en Maestría táctica, una facultad que ahora todos los guerreros aprenden en el nivel 14, para que cambies de actitud sin perder ira al usar Abrumar, Interceptar o Ira rabiosa. Lanzazo golpea fuerte a gigantes, dragonantes y objetivos montados, y desmonta a los jinetes.

Talentos de Forever que conviene conocerMaestro de armasFragor de la sangreMaestría táctica mejoradaLanzazoGolpe mortal

Furia

Daño con dos armas · bandas y combates grandes

Furia son dos armas de una mano y Sed de sangre, el árbol de daño de las bandas de Classic. Huracán golpea ahora siempre con las dos armas, y Golpes enfurecidos reduce 3 puntos el coste de ira de Huracán y Mellar: Furia es la respuesta del Guerrero a varios enemigos a la vez. Con Bebedor de sangre, tus tres siguientes ataques cuerpo a cuerpo te sanan un poco después de que actúen Enfurecer, Ira rabiosa, Sanguinario, Deseo de la Muerte o Sed de sangre: la primera sanación propia de un árbol que dependía de un sanador.

Precisión furiosa da hasta un 10 % de probabilidad de golpe con la mano secundaria, y la probabilidad de golpe del equipo vale ahora para cuerpo a cuerpo, distancia y hechizos: cualquier objeto con probabilidad de golpe es un objeto de guerrero. Especialización en doble empuñadura sigue en el árbol y ahora aumenta el daño y la ira de la mano secundaria. En Classic, la mayoría de los guerreros subía con Armas y pasaba a Furia en el nivel 60, porque Furia necesita un sanador y dos buenas armas; Blizzard dice que la reforma de octubre debe dar a Furia más cosas útiles para subir de nivel en la parte alta del árbol, como Ira persistente, con el que tu ira dura más entre dos combates.

Talentos de Forever que conviene conocerGolpes enfurecidosPrecisión furiosa (Furious Precision)Bebedor de sangre (Gore Drinker)Sed de sangre

Protección

Tanque con escudo · mazmorras y bandas

Protección conserva Embate con escudo al final del árbol y recibe tres talentos que resuelven viejos problemas de los tanques. Vanguardia permite usar Embestir en Actitud defensiva: abres el combate sin cambiar de actitud. Maestro de defensa da ira cuando esquivas o paras con escudo, es decir, en los momentos en que un tanque de Classic se quedaba sin nada. Ira enfocada reduce el coste de ira de tus ataques.

Bastión aumenta todo tu daño mientras lleves escudo: un guerrero con espada y escudo sube de nivel mucho menos despacio que en Classic. Sobre el papel puedes subir con Protección y tanquear mazmorras por el camino; más allá del nivel máximo de la beta nadie lo ha probado todavía.

Talentos de Forever que conviene conocerVanguardiaMaestro de defensaBastiónIra enfocadaEmbate con escudo

Según los repasos de clases de Blizzard, la doble especialización se abre en el nivel 40; los talentos se cambian con un instructor de clase en una capital.

Guerrero: los árboles de talentos de un vistazo

El talento de 31 puntos de cada árbol de talentos y cuántos talentos cambian. La lista completa, rango a rango, está en la calculadora de talentos.

Armas

Golpe mortal

Mismo talento de 31 puntos que en Classic

  • Nuevos: 2
  • Con otro nombre o rediseñados: 2
  • Eliminados: 0
  • Cambiados de lugar: 2

Furia

Sed de sangre

Mismo talento de 31 puntos que en Classic

  • Nuevos: 4
  • Eliminados: 1
  • Cambiados de lugar: 3

Protección

Embate con escudo

Mismo talento de 31 puntos que en Classic

  • Nuevos: 4
  • Eliminados: 2
  • Cambiados de lugar: 7

Abrir la calculadora de talentos de Guerrero →

03 Guerrero: el camino hasta el nivel 60

Los diez primeros niveles son Golpe heroico, Embestir y Desgarrar. A partir del nivel 10–15, más o menos, un enemigo tarda 10–15 segundos en caer, según los desarrolladores en su conversación con MMORPG.com, y el Guerrero lo nota más que nadie: cada segundo cuerpo a cuerpo es salud que tendrás que recuperar comiendo. La experiencia hasta el nivel 60 es la misma que en Classic: Wowhead retiró sus datos de una curva más suave después de que Blizzard explicara que el juego no usa ese archivo (los detalles, en la guía de subida de nivel de WoW Forever, en inglés).

En Forever, los enemigos de las mazmorras dan mucha menos experiencia y las misiones de mazmorra mucha más: haz cada mazmorra una vez, con sus misiones. Golpe mortal, Sed de sangre y Embate con escudo llegan todos en el nivel 40, con 31 puntos en su árbol, así que hasta entonces no queda fijado el árbol con el que subes. Un guerrero que tanquea encuentra grupo enseguida; la guía de las mazmorras de WoW Forever (en inglés) ordena las 9 nuevas por nivel.

Guerrero: los niveles clave

Los niveles en los que llegan las facultades de la tabla de abajo. Pasa el cursor por un nivel, ponle el foco o tócalo para ver todo lo nuevo que enseña ahí el instructor de clase del Guerrero; cada icono tiene su descripción.

  1. EmbestirDesgarrar

    Nuevo en el nivel 4: 2

    EmbestirDesgarrar
  2. Trueno
  3. Hender armaduraIrritar
  4. Abrumar
  5. Maestría tácticaUn talento en Classic
  6. Bloquear con escudo
  7. EmbateAtaque de la victoria
  8. Ejecutar
  9. Muro de escudo
  10. Actitud rabiosa
  11. Huracán
  12. Temeridad

Facultades nuevas por tramo de niveles

Cada facultad cuenta una vez, en el nivel en que se aprende su primer rango en el cliente de la beta de Forever; las facultades que la beta ha eliminado no cuentan. Elige una barra para ver la lista.

Todas las razasSolo algunas razas

Nuevo en los niveles 1 a 9: 7

Grito de guerraActitud de batallaGolpe heroicoEmbestirDesgarrarTruenoSeccionar

Guerrero: facultades por nivel

Las facultades del instructor de clase que marcan la subida de nivel del Guerrero, en el orden en que las aprendes. La columna central procede del cliente de la beta de Forever comparado con Classic Era y todavía puede cambiar.

FacultadSe aprendeEn la beta de ForeverPor qué importa
EmbestirNivel 43 rangos, niveles 4 a 46
  • Texto redactado de nuevo (3 rangos)
Abre cada pull con ira y un aturdimiento breve. Solo fuera de combate, como en Classic.
DesgarrarNivel 47 rangos, niveles 4 a 60

Sin cambios

Un sangrado que debería estar en todos los objetivos; con Fragor de la sangre (Armas) activa además Abrumar.
TruenoNivel 66 rangos, niveles 6 a 58
  • Tiempo de reutilización: 4 s → 6 s (6 rangos)
  • Números del texto cambiados (6 rangos)
Ralentiza los ataques de cuatro enemigos como máximo, los mismos que puede aguantar un tanque en Forever.
Hender armaduraNivel 105 rangos, niveles 10 a 58

Sin cambios

Se acumula sobre los jefes para todo el grupo, y sirve para mantener la amenaza antes de tener Embate con escudo.
IrritarNivel 10
  • Tiempo de reutilización: 10 s → 8 s
El tiempo de reutilización más corto sustituye al talento Irritar mejorado, que ha salido del árbol de Protección.
AbrumarNivel 124 rangos, niveles 12 a 60

Sin cambios

Después de que el objetivo esquive, un golpe que no puede esquivar. Fragor de la sangre lo activa mucho más a menudo.
Maestría tácticaUn talento en ClassicNivel 14

Retienes hasta 10 p. de ira cuando cambias de actitud.

Un talento en Classic. Maestría táctica mejorada (Armas) añade algo más.
Bloquear con escudoNivel 16
  • Duración: 5 s → 7 s
  • Números del texto cambiados
Dura más que en Classic, y Bloquear con escudo mejorado ya no es un talento.
EmbateNivel 205 rangos, niveles 20 a 54
  • Tiempo de reutilización: ninguno → 18 s (4 rangos)
  • Rango nuevo en el nivel 20
Ahora tiene tiempo de reutilización: la rotación de dos manos de Classic, que lo encadenaba sin parar, no se puede trasladar.
Ataque de la victoriaNivel 20

Ataca al instante al objetivo para infligirle 1 p. de daño y sanar un 10% de tu salud máxima. Solo se puede usar en un período de 20 s tras matar a un enemigo no trivial.

Nuevo. Te sana después de cada enemigo que matas: el mayor cambio para las pausas del Guerrero.
EjecutarNivel 245 rangos, niveles 24 a 56

Sin cambios

Remata todo lo que baja del 20 % de salud; gasta aquí la ira que hayas guardado.
Muro de escudoNivel 28
  • Tiempo de reutilización: 30 min → 15 min
  • Duración: 10 s → 12 s
  • Números del texto cambiados
Tiempo de reutilización a la mitad, de 30 a 15 minutos: se puede usar en casi todas las mazmorras en lugar de una vez por noche.
Actitud rabiosaNivel 30
  • Texto redactado de nuevo
Más golpes críticos y más daño recibido. Furia vive en ella; Armas entra para usar Interceptar.
HuracánNivel 36
  • Texto redactado de nuevo
Desde la corrección en vivo de octubre golpea siempre con las dos armas; Golpes enfurecidos (Furia) reduce 3 puntos su coste de ira.
TemeridadNivel 50
  • Números del texto cambiados
Conserva en el cliente de la beta el tiempo de reutilización de Classic, a diferencia de Muro de escudo y Represalias.

04 ¿Qué raza elegir?

Las bonificaciones de armas de las razas daban habilidad con armas, y eso decidía en Classic las armas de banda de los humanos (espadas, mazas) y de los orcos (hachas). En Forever dan probabilidad de golpe crítico con todas las facultades mientras lleves el arma correspondiente, y el equipo da menos habilidad con armas que en Classic: la bonificación de tu raza ya no te cierra las demás armas, es un extra cuando llevas la adecuada.

Esa bonificación se suma a la rama de Maestro de armas de la misma arma: un orco con hacha tiene la probabilidad de golpe crítico de su raza y la del talento, un enano con maza tiene probabilidad de golpe crítico e ignora armadura, y un humano con espada tiene probabilidad de golpe crítico y ataques extra. Más allá de las armas cuenta a qué quieres sobrevivir: Voluntad de supervivencia (humano) rompe los aturdimientos, Firmeza (orco) los acorta, Petraforma (enano) elimina sangrados y venenos, Voluntad de los Renegados (no-muerto) rompe el miedo, y Aguante da al tauren probabilidad de golpe además de salud. El gnomo es un caso aparte: Mente expansiva aumenta la ira máxima.

Razas para los guerreros

Todas las razas que pueden jugar esta clase (Guerrero) en Forever y lo que cada una le aporta.

HumanoAlianza Especialización en espada: probabilidad de golpe crítico mientras lleves una espada; Voluntad de supervivencia rompe los aturdimientos.
EnanoAlianza Especialización en mazas: probabilidad de golpe crítico mientras lleves una maza; Petraforma.
Elfo de la nocheAlianza Luz de Elune; Prontitud da un 1 % de esquiva.
GnomoAlianza Mente expansiva da un 5 % de ira máxima.
OrcoHorda Especialización en hachas: probabilidad de golpe crítico mientras lleves un hacha; Firmeza acorta los aturdimientos.
No-muertoHorda Voluntad de los Renegados; Toque de la tumba.
TaurenHorda Aguante da +1 % de probabilidad de golpe; Pisotón de guerra.
TrolHorda Iracundia; Regeneración rápida.
CielonatoAlianza · HordaNueva en Forever Celeridad con Bendición del viento; Perspicacia elemental contra elementales.

05 Si vienes de Classic

Tres cambios son los que más cuentan para un guerrero de Classic. La habilidad con armas ya no decide tu arma, porque los rasgos raciales dan probabilidad de golpe crítico y el equipo da menos habilidad con armas. Talentos que cogían todos los guerreros han salido de los árboles: Maestría táctica se aprende en el nivel 14 con el instructor de clase, y Irritar mejorado y Bloquear con escudo mejorado forman parte ahora de las facultades básicas, igual que Grito de batalla mejorado, cuya bonificación está, según el repaso de clases de Blizzard, en Grito de guerra. Y tanquear es distinto: en Forever un tanque aguanta tres o cuatro enemigos, no una manada entera; las mazmorras de Classic en las que se atraía todo a la vez pasan a ser pulls con efectos de control.

En la práctica, Muro de escudo y Represalias, con su tiempo de reutilización más corto, pasan a ser herramientas de mazmorra en lugar de botones que se pulsan una vez por noche; Temeridad sigue siendo algo excepcional. Todas las facultades cambiadas, con los textos de Classic Era y de Forever lado a lado, están en las facultades de Guerrero en WoW Forever.

Qué cambia para los guerreros

  • Datos del juego

    Los talentos de espadas, hachas, mazas, armas de asta y armas de una mano ya no están por separado en los árboles de talentos.

  • Blizzard

    Las bonificaciones de armas de las razas dan probabilidad de golpe crítico con todas las facultades en lugar de habilidad con armas, y el equipo da menos habilidad con armas que en Classic.

  • Blizzard

    La probabilidad de golpe cuerpo a cuerpo, a distancia y con hechizos es una sola estadística, igual que la probabilidad de golpe crítico.

  • Blizzard

    Los tanques solo mantienen la amenaza sobre tres o cuatro enemigos a la vez, así que los grupos grandes necesitan los efectos de control de los compañeros.

  • Blizzard

    Grito de batalla mejorado ya no es un talento: según el repaso de clases de Blizzard, su utilidad está ahora en la propia facultad Grito de guerra, cuyo poder de ataque se ha reducido porque las dos facciones tienen ahora los beneficios de chamanes y paladines. En el cliente de la beta, Grito de guerra da 139 de poder de ataque en el rango 7 (232 en Classic) y dura 3 minutos en lugar de 2.

  • Jugadores

    Quienes jugaron la demo hablan de Ataque de la victoria y de tiempos de reutilización que han bajado de 30 a 15 minutos.

  • Datos del juego

    El cliente de la beta lo confirma en parte: Ataque de la victoria se aprende en el nivel 20 con el instructor de clase, y Muro de escudo y Represalias tienen solo 15 minutos de reutilización, pero Temeridad sigue con 30. Más en las facultades de Guerrero en WoW Forever.

  • Blizzard

    Desde la compilación de la beta del 1 de octubre, un golpe crítico con un ataque normal da un 100 % más de ira, y Desgarrar y Hender armadura te aseguran un enemigo al instante.

  • Blizzard

    Lanzazo ya no pide un arma de dos manos, sino Actitud de batalla.

  • Blizzard

    Una corrección en vivo del servidor de principios de octubre llevó a la beta el rediseño de Furia y Protección de las notas de Blizzard del 1 de octubre: Ira persistente, Precisión furiosa y Bebedor de sangre son talentos nuevos de Furia; Dureza, Mella mejorada y Boundless Rage se han eliminado; Voluntad férrea pasa al árbol de Protección; y Huracán golpea siempre con las dos armas.

  • Blizzard

    En el episodio 2 del pódcast de WoW Forever (en inglés), los desarrolladores dijeron que la ira por daño recibido era más baja de lo previsto por un error, que la compilación de la beta del 8 de octubre ha corregido, y que Temeridad conserva sus 30 minutos de reutilización porque es la facultad personal más fuerte del juego.

  • Blizzard

    Compilación de la beta del 8 de octubre: Blizzard ha corregido la ira por daño recibido, así que un guerrero corriente recibe más. Ya no baja al tener más aguante, cuenta el daño adicional de los golpes críticos y de los golpes aplastantes, y el daño absorbido cuenta como si no hubiera escudo. La ira ganada está ajustada ahora a entre un 20 % y un 40 % de armadura según el nivel, en lugar del 50 % de un tanque. Clavar vuelve a requerir Heridas profundas, Grito desmoralizador genera amenaza, y otra vez puedes cambiar varias armas dentro de un mismo tiempo de reutilización global, por ejemplo con una macro, de un arma de dos manos a espada y escudo.

06 Antes de empezar

  • Elige el arma antes que la raza, o la raza para el arma. Un orco quiere hachas, un humano espadas y un enano mazas; mira en la calculadora de talentos de WoW Forever qué rama de Maestro de armas te sirve.
  • Aprende Primeros auxilios pronto. Las vendas son la única sanación con la que un guerrero puede contar siempre; Ataque de la victoria solo funciona justo después de matar a un enemigo.
  • No gastes puntos de legado en Ahorro de componentes. Blizzard puso esa ventaja como ejemplo de algo que un guerrero no necesita: sus facultades no piden componentes.
  • ¿Hardcore? Sin Esfumar ni Fingir muerte como salvavidas, un guerrero sobrevive eligiendo sus pulls: guárdate Grito intimidador y una venda para el combate que se tuerza.
  • ¿JcJ? Golpe mortal y Seccionar siguen definiendo al guerrero de JcJ; los nuevos rangos de honor y el campo de batalla Islas Lanza Negra están en la página de JcJ en WoW Forever (en inglés).

Guerrero en WoW Forever: preguntas frecuentes

¿Sigue teniendo el Guerrero talentos de cada tipo de arma en WoW Forever?

En parte. Los cuatro talentos de espadas, hachas, mazas y armas de asta se funden en Maestro de armas, que da una bonificación propia a hachas y armas de asta, otra a mazas y bastones y otra a espadas; el talento de armas de una mano se ha eliminado. Especialización en armas de dos manos y Especialización en doble empuñadura siguen siendo talentos, y las bonificaciones de armas de las razas dan ahora probabilidad de golpe crítico en lugar de habilidad con armas.

¿Sigue mejorando un talento Grito de guerra?

No. Según el repaso de clases de Blizzard, la utilidad de Grito de batalla mejorado está ahora en la propia facultad, y su poder de ataque se ha reducido porque las dos facciones tienen ahora los beneficios de chamanes y paladines. En el cliente de la beta, Grito de guerra da 139 de poder de ataque en el rango 7 (232 en Classic) y dura 3 minutos.

¿Qué razas pueden jugar la clase Guerrero en WoW Forever?

Humano, Enano, Elfo de la noche, Gnomo, Orco, No-muerto, Tauren, Trol y Cielonato. Nuevas para la clase en Forever: Cielonato.

¿Qué talentos de 31 puntos tiene la clase Guerrero en WoW Forever?

Armas: Golpe mortal; Furia: Sed de sangre; Protección: Embate con escudo.

¿Sube bien de nivel el Guerrero en WoW Forever?

Mejor que en Classic. Ataque de la victoria te sana desde el nivel 20 después de cada enemigo que matas, Maestría táctica se aprende en el nivel 14 con el instructor de clase, y Bastión, del árbol de Protección, aumenta el daño con escudo. El Guerrero sigue sin sanación entre combates y sin una vía de escape de verdad: sube más rápido yendo enemigo por enemigo o con un sanador al lado.

¿Cuál es la mejor raza para un Guerrero en WoW Forever?

Para hacer daño, la raza del arma que vayas a llevar: orco con hacha, humano con espada, enano con maza, porque la probabilidad de golpe crítico de la raza se suma a Maestro de armas. Para tanquear destacan el enano (Petraforma), el tauren (salud y probabilidad de golpe) y el elfo de la noche (esquiva). En JcJ, el humano, el orco y el no-muerto tienen rasgos raciales contra aturdimientos y miedo.

¿Puede un Guerrero tanquear pulls grandes en WoW Forever?

No como en Classic. Según Blizzard, un tanque solo mantiene la amenaza sobre tres o cuatro enemigos a la vez, y Trueno alcanza a cuatro como máximo en el cliente de la beta: los pulls más grandes necesitan efectos de control.