En Forever, el Guerrero conserva Golpe mortal, Sed de sangre y Embate con escudo, pero los talentos de cada tipo de arma se funden en uno solo, y las bonificaciones de armas de las razas dan ahora probabilidad de golpe crítico en lugar de habilidad con armas. Esta página muestra lo que cambia para la clase, sus tres árboles de talentos y qué raza encaja con tu arma.
Los cambios oficiales proceden de las mesas redondas de Blizzard «Deep Dive», «Qué nos espera» y «Found Photos»; los talentos, de los mismos datos que nuestra calculadora de talentos (de dónde proceden); lo que cuentan los jugadores va marcado. Última revisión: .
Talentos
52
52 en Classic
Talentos nuevos
10
con otro nombre o rediseñados: 2 · eliminados: 3
Talentos de 31 puntos nuevos
0 de 3
Armas · Furia · Protección
Razas
9
nuevas en Forever: 1
01 Guerrero: ¿es la clase para ti?
El Guerrero es la clase que más depende de su equipo y menos de sus propias herramientas: ninguna sanación propia salvo la nueva facultad Ataque de la victoria, ningún control duradero, un arma a distancia que solo sirve para atraer enemigos, e ira que sale sobre todo de los golpes que da y que recibe. A cambio es el tanque que busca todo grupo y, bien equipado, una de las clases cuerpo a cuerpo más fuertes. Forever conserva ese perfil y suaviza lo que hacía tan pesada la subida de nivel en Classic.
Es para ti si
Te gusta un recurso que premia la agresividad: la ira se acumula en combate, y un pull bien abierto coge impulso.
Quieres una ira más regular. Las nuevas reglas de Blizzard: la ira por daño recibido no tiene en cuenta tu armadura ni absorciones como Palabra de poder: escudo, la ira de tus golpes depende de la velocidad del arma y, desde la compilación de la beta del 1 de octubre, un ataque automático crítico da un 100 % más de ira.
Quieres tanquear. Protección conserva Embate con escudo, y con Vanguardia ahora se puede usar Embestir en Actitud defensiva.
Te gusta elegir un arma y construir a su alrededor: Maestro de armas da una bonificación distinta a hachas y armas de asta, a mazas y bastones, y a espadas.
Quieres que te busquen: un grupo necesita un tanque, y Grito de guerra, Hender armadura y Grito desmoralizador les sirven a todos los cuerpo a cuerpo del grupo.
Piénsatelo si
Odias las pausas. Ataque de la victoria y Maestría táctica, ahora una facultad básica, ayudan, pero después de casi todos los combates seguirás sacando comida o vendas.
Quieres matar enemigos de élite en solitario o escapar de un pull que sale mal. Aquí no hay Esfumar, ni Traslación, ni Fingir muerte: tus únicas salidas son Seccionar y Grito intimidador.
Juegas en modo Hardcore y buscas la clase más segura: un guerrero que pierde un combate rara vez se libra, y Forever no cambia eso.
Juzgas la clase por la beta. Blizzard reconoce que la generación de ira tiene errores ahí y que dar con la causa puede llevar una o dos semanas; además, a principios de octubre una corrección en vivo reformó los árboles de Furia y Protección (talentos nuevos Ira persistente, Precisión furiosa y Bebedor de sangre): las configuraciones todavía se están moviendo.
Quieres tanquear pulls enormes. Según Blizzard, en Forever un tanque solo mantiene la amenaza sobre tres o cuatro enemigos a la vez.
Qué esperan de ti los grupos
Un tanque que aguante tres o cuatro enemigos mientras el resto del pull está controlado.
Hender armadura, acumulado sobre el jefe, para todos los que hacen daño físico.
Grito de guerra para los cuerpo a cuerpo de tu grupo y Grito desmoralizador al empezar el combate.
Golpe mortal sobre un enemigo que se sana, Seccionar sobre uno que huye, Grito intimidador cuando el sanador está en apuros.
En solitario, y el oro
En solitario, el Guerrero va enemigo por enemigo: Embestir, Desgarrar y luego Golpe heroico o Golpe mortal hasta que el objetivo cae, y enseguida Ataque de la victoria para recuperar algo de salud. Con dos enemigos a la vez se puede, con Trueno y Grito desmoralizador; quien atrae 3 o más probablemente muere, según los desarrolladores, y con más razón una clase sin ningún efecto de control.
El oro se va en comida, vendas y reparaciones, porque un guerrero encaja todos los golpes. Minería y Herrería tienen cada una un objeto de campamento para los cuerpo a cuerpo: Magnetita (Minería, en inglés) y Rueda de afilar (Herrería, en inglés) dan en el campamento poder de ataque cuerpo a cuerpo y fuerza, y las vendas de Primeros auxilios siguen siendo tu sanación más barata entre dos pulls.
02 Guerrero: los tres árboles de talentos
Los tres árboles de talentos del Guerrero conservan su talento de 31 puntos de Classic, así que cada árbol se juega como lo conocen los jugadores de Classic. Lo que cambia es el centro de cada árbol: desaparecen las especializaciones en armas, y cada árbol recibe un talento que cambia su forma de combatir. Los iconos muestran los talentos de la calculadora de talentos de Guerrero; pasa el cursor por uno o tócalo para leer el texto completo.
Armas
Daño con arma de dos manos · el árbol para subir de nivel
Armas es Golpe mortal con una gran arma de dos manos, y el árbol más natural para subir de nivel. Maestro de armas sustituye los cuatro talentos de armas por uno: probabilidad de golpe crítico con hachas y armas de asta, armadura ignorada con mazas y bastones, ataques extra con espadas. Ya no necesitas un tipo de arma concreto para que tus puntos valgan: usa el arma de dos manos que encuentres.
Fragor de la sangre une Abrumar con Desgarrar: sobre un objetivo que sufre ese sangrado, tus golpes cuerpo a cuerpo con la mano principal (también Golpe heroico y Mellar) tienen hasta un 20 % de probabilidad de activar Abrumar, así que Desgarrar va a todos los objetivos en lugar de quedar olvidado. Maestría táctica mejorada se apoya en Maestría táctica, una facultad que ahora todos los guerreros aprenden en el nivel 14, para que cambies de actitud sin perder ira al usar Abrumar, Interceptar o Ira rabiosa. Lanzazo golpea fuerte a gigantes, dragonantes y objetivos montados, y desmonta a los jinetes.
Talentos de Forever que conviene conocer
Maestro de armas
Armas · fila 5 · rango máximo 5
Tus ataques con arma cuerpo a cuerpo obtienen un beneficio según el arma en cuestión. Hacha/arma de asta: aumenta un 1% tu probabilidad de golpe crítico. Maza/bastón: tus ataques ignoran un 3% de la armadura del objetivo. Espada: tus ataques cuerpo a cuerpo con éxito tienen un 1% de probabilidad de desencadenar un ataque extra contra el objetivo.
Rango 5: Tus ataques con arma cuerpo a cuerpo obtienen un beneficio según el arma en cuestión. Hacha/arma de asta: aumenta un 5% tu probabilidad de golpe crítico. Maza/bastón: tus ataques ignoran un 15% de la armadura del objetivo. Espada: tus ataques cuerpo a cuerpo con éxito tienen un 5% de probabilidad de desencadenar un ataque extra contra el objetivo.
Maestro de armas
Fragor de la sangre
Armas · fila 5 · rango máximo 5
★ Nuevo en Forever
Tus ataques cuerpo a cuerpo con la mano principal contra enemigos afectados por tu Desgarrar tienen un 4% de probabilidad de permitir el uso de tu facultad Abrumar sobre el objetivo. Dura 6 s.
Rango 5: Tus ataques cuerpo a cuerpo con la mano principal contra enemigos afectados por tu Desgarrar tienen un 20% de probabilidad de permitir el uso de tu facultad Abrumar sobre el objetivo. Dura 6 s.
Fragor de la sangre
Maestría táctica mejorada
Armas · fila 2 · rango máximo 5
Maestría táctica te permite retener hasta 3 p. más de tu ira cuando cambias de actitud.
Rango 5: Maestría táctica te permite retener hasta 15 p. más de tu ira cuando cambias de actitud.
Maestría táctica mejorada
Lanzazo
Armas · fila 4 · rango máximo 1
★ Nuevo en Forever
Un ataque brutal que inflige un 40% del daño del arma. Inflige un 80% adicional del daño del arma a gigantes, dragonantes y objetivos montados. Los objetivos montados quedan desmontados.
Lanzazo
Golpe mortal
Armas · fila 7 · rango máximo 1
Un golpe sanguinario que inflige daño con arma más 85 p. y hiere al objetivo, lo que reduce un 50% la efectividad de cualquier sanación durante 10 s.
Golpe mortal
Furia
Daño con dos armas · bandas y combates grandes
Furia son dos armas de una mano y Sed de sangre, el árbol de daño de las bandas de Classic. Huracán golpea ahora siempre con las dos armas, y Golpes enfurecidos reduce 3 puntos el coste de ira de Huracán y Mellar: Furia es la respuesta del Guerrero a varios enemigos a la vez. Con Bebedor de sangre, tus tres siguientes ataques cuerpo a cuerpo te sanan un poco después de que actúen Enfurecer, Ira rabiosa, Sanguinario, Deseo de la Muerte o Sed de sangre: la primera sanación propia de un árbol que dependía de un sanador.
Precisión furiosa da hasta un 10 % de probabilidad de golpe con la mano secundaria, y la probabilidad de golpe del equipo vale ahora para cuerpo a cuerpo, distancia y hechizos: cualquier objeto con probabilidad de golpe es un objeto de guerrero. Especialización en doble empuñadura sigue en el árbol y ahora aumenta el daño y la ira de la mano secundaria. En Classic, la mayoría de los guerreros subía con Armas y pasaba a Furia en el nivel 60, porque Furia necesita un sanador y dos buenas armas; Blizzard dice que la reforma de octubre debe dar a Furia más cosas útiles para subir de nivel en la parte alta del árbol, como Ira persistente, con el que tu ira dura más entre dos combates.
Talentos de Forever que conviene conocer
Golpes enfurecidos
Furia · fila 4 · rango máximo 1
★ Nuevo en Forever
Reduce 3 p. el coste de ira de tus facultades Mellar y Huracán.
Golpes enfurecidos
Precisión furiosa
Nombre provisional · Furious Precision
Furia · fila 3 · rango máximo 3
★ Nuevo en Forever
Aumenta un 4% tu probabilidad de golpear con los ataques de la mano secundaria.
Rango 3: Aumenta un 10% tu probabilidad de golpear con los ataques de la mano secundaria.
Precisión furiosa (Furious Precision)
Bebedor de sangre
Nombre provisional · Gore Drinker
Furia · fila 6 · rango máximo 2
★ Nuevo en Forever
Tus facultades Enfurecer, Ira rabiosa, Sanguinario, Deseo de la Muerte y Sed de sangre hacen que tus 3 siguientes ataques cuerpo a cuerpo restauren un 0,5% de tu salud máxima.
Rango 2: Tus facultades Enfurecer, Ira rabiosa, Sanguinario, Deseo de la Muerte y Sed de sangre hacen que tus 3 siguientes ataques cuerpo a cuerpo restauren un 1% de tu salud máxima.
Bebedor de sangre (Gore Drinker)
Sed de sangre
Furia · fila 7 · rango máximo 1
Ataca instantáneamente al objetivo, lo que inflige un daño equivalente al 45% de tu poder de ataque y 30 p. más. Además, aumenta un 10% tu velocidad de movimiento durante 10 s.
Sed de sangre
Protección
Tanque con escudo · mazmorras y bandas
Protección conserva Embate con escudo al final del árbol y recibe tres talentos que resuelven viejos problemas de los tanques. Vanguardia permite usar Embestir en Actitud defensiva: abres el combate sin cambiar de actitud. Maestro de defensa da ira cuando esquivas o paras con escudo, es decir, en los momentos en que un tanque de Classic se quedaba sin nada. Ira enfocada reduce el coste de ira de tus ataques.
Bastión aumenta todo tu daño mientras lleves escudo: un guerrero con espada y escudo sube de nivel mucho menos despacio que en Classic. Sobre el papel puedes subir con Protección y tanquear mazmorras por el camino; más allá del nivel máximo de la beta nadie lo ha probado todavía.
Talentos de Forever que conviene conocer
Vanguardia
Protección · fila 4 · rango máximo 1
★ Nuevo en Forever
Ahora, tu facultad Cargar se puede utilizar mientras estás en actitud defensiva.
Vanguardia
Maestro de defensa
Protección · fila 3 · rango máximo 2
★ Nuevo en Forever
Te otorga un 50% de probabilidad de generar 5 p. de ira cuando esquivas o paras mientras llevas un escudo.
Rango 2: Te otorga un 100% de probabilidad de generar 5 p. de ira cuando esquivas o paras mientras llevas un escudo.
Maestro de defensa
Bastión
Protección · fila 6 · rango máximo 5
★ Nuevo en Forever
Aumenta un 2% todo el daño que infliges mientras llevas un escudo.
Rango 5: Aumenta un 10% todo el daño que infliges mientras llevas un escudo.
Bastión
Ira enfocada
Protección · fila 5 · rango máximo 3
★ Nuevo en Forever
Reduce 1 p. el coste de ira de tus facultades ofensivas.
Rango 3: Reduce 3 p. el coste de ira de tus facultades ofensivas.
Ira enfocada
Embate con escudo
Protección · fila 7 · rango máximo 1
Embistes al objetivo con tu escudo y le infliges 421 a 439 p. de daño. El daño se modifica por tu valor de bloqueo, y tiene un 50% de probabilidad de disipar 1 efecto mágico del objetivo. Genera una gran cantidad de amenaza.
Embate con escudo
Según los repasos de clases de Blizzard, la doble especialización se abre en el nivel 40; los talentos se cambian con un instructor de clase en una capital.
Guerrero: los árboles de talentos de un vistazo
El talento de 31 puntos de cada árbol de talentos y cuántos talentos cambian. La lista completa, rango a rango, está en la calculadora de talentos.
Armas
Golpe mortal
Armas · fila 7 · rango máximo 1
Un golpe sanguinario que inflige daño con arma más 85 p. y hiere al objetivo, lo que reduce un 50% la efectividad de cualquier sanación durante 10 s.
Golpe mortal
Mismo talento de 31 puntos que en Classic
Nuevos: 2
Con otro nombre o rediseñados: 2
Eliminados: 0
Cambiados de lugar: 2
Lanzazo
Armas · fila 4 · rango máximo 1
★ Nuevo en Forever
Un ataque brutal que inflige un 40% del daño del arma. Inflige un 80% adicional del daño del arma a gigantes, dragonantes y objetivos montados. Los objetivos montados quedan desmontados.
Fragor de la sangre
Armas · fila 5 · rango máximo 5
★ Nuevo en Forever
Tus ataques cuerpo a cuerpo con la mano principal contra enemigos afectados por tu Desgarrar tienen un 4% de probabilidad de permitir el uso de tu facultad Abrumar sobre el objetivo. Dura 6 s.
Rango 5: Tus ataques cuerpo a cuerpo con la mano principal contra enemigos afectados por tu Desgarrar tienen un 20% de probabilidad de permitir el uso de tu facultad Abrumar sobre el objetivo. Dura 6 s.
Furia
Sed de sangre
Furia · fila 7 · rango máximo 1
Ataca instantáneamente al objetivo, lo que inflige un daño equivalente al 45% de tu poder de ataque y 30 p. más. Además, aumenta un 10% tu velocidad de movimiento durante 10 s.
Sed de sangre
Mismo talento de 31 puntos que en Classic
Nuevos: 4
Eliminados: 1
Cambiados de lugar: 3
Ira persistente
Nombre provisional · Lingering Rage
Furia · fila 2 · rango máximo 5
★ Nuevo en Forever
Aumenta 2 s el tiempo que tarda tu ira en empezar a disminuir al salir del combate.
Rango 5: Aumenta 10 s el tiempo que tarda tu ira en empezar a disminuir al salir del combate.
Precisión furiosa
Nombre provisional · Furious Precision
Furia · fila 3 · rango máximo 3
★ Nuevo en Forever
Aumenta un 4% tu probabilidad de golpear con los ataques de la mano secundaria.
Rango 3: Aumenta un 10% tu probabilidad de golpear con los ataques de la mano secundaria.
Golpes enfurecidos
Furia · fila 4 · rango máximo 1
★ Nuevo en Forever
Reduce 3 p. el coste de ira de tus facultades Mellar y Huracán.
Bebedor de sangre
Nombre provisional · Gore Drinker
Furia · fila 6 · rango máximo 2
★ Nuevo en Forever
Tus facultades Enfurecer, Ira rabiosa, Sanguinario, Deseo de la Muerte y Sed de sangre hacen que tus 3 siguientes ataques cuerpo a cuerpo restauren un 0,5% de tu salud máxima.
Rango 2: Tus facultades Enfurecer, Ira rabiosa, Sanguinario, Deseo de la Muerte y Sed de sangre hacen que tus 3 siguientes ataques cuerpo a cuerpo restauren un 1% de tu salud máxima.
Protección
Embate con escudo
Protección · fila 7 · rango máximo 1
Embistes al objetivo con tu escudo y le infliges 421 a 439 p. de daño. El daño se modifica por tu valor de bloqueo, y tiene un 50% de probabilidad de disipar 1 efecto mágico del objetivo. Genera una gran cantidad de amenaza.
Embate con escudo
Mismo talento de 31 puntos que en Classic
Nuevos: 4
Eliminados: 2
Cambiados de lugar: 7
Maestro de defensa
Protección · fila 3 · rango máximo 2
★ Nuevo en Forever
Te otorga un 50% de probabilidad de generar 5 p. de ira cuando esquivas o paras mientras llevas un escudo.
Rango 2: Te otorga un 100% de probabilidad de generar 5 p. de ira cuando esquivas o paras mientras llevas un escudo.
Vanguardia
Protección · fila 4 · rango máximo 1
★ Nuevo en Forever
Ahora, tu facultad Cargar se puede utilizar mientras estás en actitud defensiva.
Ira enfocada
Protección · fila 5 · rango máximo 3
★ Nuevo en Forever
Reduce 1 p. el coste de ira de tus facultades ofensivas.
Rango 3: Reduce 3 p. el coste de ira de tus facultades ofensivas.
Bastión
Protección · fila 6 · rango máximo 5
★ Nuevo en Forever
Aumenta un 2% todo el daño que infliges mientras llevas un escudo.
Rango 5: Aumenta un 10% todo el daño que infliges mientras llevas un escudo.
Los diez primeros niveles son Golpe heroico, Embestir y Desgarrar. A partir del nivel 10–15, más o menos, un enemigo tarda 10–15 segundos en caer, según los desarrolladores en su conversación con MMORPG.com, y el Guerrero lo nota más que nadie: cada segundo cuerpo a cuerpo es salud que tendrás que recuperar comiendo. La experiencia hasta el nivel 60 es la misma que en Classic: Wowhead retiró sus datos de una curva más suave después de que Blizzard explicara que el juego no usa ese archivo (los detalles, en la guía de subida de nivel de WoW Forever, en inglés).
En Forever, los enemigos de las mazmorras dan mucha menos experiencia y las misiones de mazmorra mucha más: haz cada mazmorra una vez, con sus misiones. Golpe mortal, Sed de sangre y Embate con escudo llegan todos en el nivel 40, con 31 puntos en su árbol, así que hasta entonces no queda fijado el árbol con el que subes. Un guerrero que tanquea encuentra grupo enseguida; la guía de las mazmorras de WoW Forever (en inglés) ordena las 9 nuevas por nivel.
Guerrero: los niveles clave
Los niveles en los que llegan las facultades de la tabla de abajo. Pasa el cursor por un nivel, ponle el foco o tócalo para ver todo lo nuevo que enseña ahí el instructor de clase del Guerrero; cada icono tiene su descripción.
Embestir
Embestir
Rango 1 · nivel 4
Tiempo de lanzamiento instantáneo
Tiempo de reutilización 15 s
Carga contra un enemigo, genera 9 p. de ira y lo aturde durante 1 s. No se puede usar en combate.
Desgarrar
Desgarrar
Nuevo en el nivel 4: 2
Embestir
Embestir
Rango 1 · nivel 4
Tiempo de lanzamiento instantáneo
Tiempo de reutilización 15 s
Carga contra un enemigo, genera 9 p. de ira y lo aturde durante 1 s. No se puede usar en combate.
Desgarrar
Desgarrar
Trueno
Trueno
Rango 1 · nivel 6
Coste 200 de ira
Tiempo de lanzamiento instantáneo
Tiempo de reutilización 6 s
Golpea a los enemigos cercanos, lo que aumenta el tiempo entre sus ataques un 20% durante 10 s y les inflige 10 p. de daño. Afectará a un máximo de 4 objetivos.
Nuevo en el nivel 6: 1
Trueno
Trueno
Rango 1 · nivel 6
Coste 200 de ira
Tiempo de lanzamiento instantáneo
Tiempo de reutilización 6 s
Golpea a los enemigos cercanos, lo que aumenta el tiempo entre sus ataques un 20% durante 10 s y les inflige 10 p. de daño. Afectará a un máximo de 4 objetivos.
Hender armadura
Hender armadura
Irritar
Irritar
Nivel 10
Tiempo de lanzamiento instantáneo
Tiempo de reutilización 8 s
Irrita al objetivo para que te ataque, pero no tiene efecto si ya te está atacando.
Nuevo en el nivel 10: 4
Sanguinario
Sanguinario
Nivel 10
Coste 20 % de la salud
Tiempo de lanzamiento instantáneo
Tiempo de reutilización 1 min
Genera 10 p. de ira a costa de salud y después genera 10 p. de ira extra durante 10 s.
Actitud defensiva
Actitud defensiva
Nivel 10
Tiempo de lanzamiento instantáneo
Tiempo de reutilización 1 s
Una actitud de combate defensiva. Reduce el daño recibido un 10% y el daño infligido un 10%. Aumenta toda la amenaza generada un 30%.
Hender armadura
Hender armadura
Irritar
Irritar
Nivel 10
Tiempo de lanzamiento instantáneo
Tiempo de reutilización 8 s
Irrita al objetivo para que te ataque, pero no tiene efecto si ya te está atacando.
Abrumar
Abrumar
Nuevo en el nivel 12: 2
Abrumar
Abrumar
Azote de escudo
Azote de escudo
Maestría tácticaUn talento en Classic
Maestría táctica
Nivel 14
Tiempo de lanzamiento instantáneo
Retienes hasta 10 p. de ira cuando cambias de actitud.
Nuevo en el nivel 14: 3
Grito desmoralizador
Grito desmoralizador
Rango 1 · nivel 14
Coste 100 de ira
Tiempo de lanzamiento instantáneo
Reduce el poder de ataque cuerpo a cuerpo de todos los enemigos que estén a 10 metros en 49 p. durante 45 s.
Revancha
Revancha
Rango 1 · nivel 14
Coste 50 de ira
Tiempo de lanzamiento instantáneo
Tiempo de reutilización 5 s
Contraataque instantáneo que causa 20 a 24 p. de daño a un enemigo y una gran cantidad de amenaza. La revancha tiene que seguir a bloquear, esquivar o parar.
Maestría tácticaUn talento en Classic
Maestría táctica
Nivel 14
Tiempo de lanzamiento instantáneo
Retienes hasta 10 p. de ira cuando cambias de actitud.
Bloquear con escudo
Bloquear con escudo
Nivel 16
Coste 100 de ira
Tiempo de lanzamiento instantáneo
Tiempo de reutilización 5 s
Aumenta la probabilidad de bloquear en un 75% durante 7 s pero solo bloqueará 2 ataques.
Nuevo en el nivel 16: 2
Falsa arremetida
Falsa arremetida
Bloquear con escudo
Bloquear con escudo
Nivel 16
Coste 100 de ira
Tiempo de lanzamiento instantáneo
Tiempo de reutilización 5 s
Aumenta la probabilidad de bloquear en un 75% durante 7 s pero solo bloqueará 2 ataques.
Embate
Embate
Rango 1 · nivel 20
Coste 150 de ira
Tiempo de lanzamiento 1,5 s
Tiempo de reutilización 18 s
Embiste al adversario y le inflige el daño de arma más 16 p.
Ataque de la victoria
Ataque de la victoria
Nivel 20
Tiempo de lanzamiento instantáneo
Tiempo de reutilización 30 s
Ataca al instante al objetivo para infligirle 1 p. de daño y sanar un 10% de tu salud máxima. Solo se puede usar en un período de 20 s tras matar a un enemigo no trivial.
Nuevo en el nivel 20: 4
Mellar
Mellar
Rango 1 · nivel 20
Coste 200 de ira
Tiempo de lanzamiento instantáneo
Un barrido radical que inflige tu daño con arma más 5 p. de daño al objetivo y a un segundo enemigo cercano.
Represalias
Represalias
Nivel 20
Tiempo de lanzamiento instantáneo
Tiempo de reutilización 15 min
Contraataca instantáneamente a cualquier enemigo que te ataque cuerpo a cuerpo durante 15 s. No se puede contraatacar si el ataque cuerpo a cuerpo llega por la espalda. Un máximo de 30 ataques provocarán represalias.
Embate
Embate
Rango 1 · nivel 20
Coste 150 de ira
Tiempo de lanzamiento 1,5 s
Tiempo de reutilización 18 s
Embiste al adversario y le inflige el daño de arma más 16 p.
Ataque de la victoria
Ataque de la victoria
Nivel 20
Tiempo de lanzamiento instantáneo
Tiempo de reutilización 30 s
Ataca al instante al objetivo para infligirle 1 p. de daño y sanar un 10% de tu salud máxima. Solo se puede usar en un período de 20 s tras matar a un enemigo no trivial.
Ejecutar
Ejecutar
Nuevo en el nivel 24: 1
Ejecutar
Ejecutar
Muro de escudo
Muro de escudo
Nivel 28
Tiempo de lanzamiento instantáneo
Tiempo de reutilización 15 min
Reduce un 60% el daño recibido de todos los ataques durante 12 s.
Nuevo en el nivel 28: 1
Muro de escudo
Muro de escudo
Nivel 28
Tiempo de lanzamiento instantáneo
Tiempo de reutilización 15 min
Reduce un 60% el daño recibido de todos los ataques durante 12 s.
Actitud rabiosa
Actitud rabiosa
Nivel 30
Tiempo de lanzamiento instantáneo
Tiempo de reutilización 1 s
Una actitud agresiva. Aumenta un 3% la probabilidad de golpe crítico y un 10% todo el daño recibido.
Nuevo en el nivel 30: 3
Ira rabiosa
Ira rabiosa
Nivel 30
Tiempo de lanzamiento instantáneo
Tiempo de reutilización 30 s
El guerrero entra en estado de ira rabiosa volviéndose inmune a los efectos de miedo e incapacitadores y generando ira extra al recibir daño. Dura 10 s.
Actitud rabiosa
Actitud rabiosa
Nivel 30
Tiempo de lanzamiento instantáneo
Tiempo de reutilización 1 s
Una actitud agresiva. Aumenta un 3% la probabilidad de golpe crítico y un 10% todo el daño recibido.
Interceptar
Interceptar
Huracán
Huracán
Nivel 36
Coste 250 de ira
Tiempo de lanzamiento instantáneo
Tiempo de reutilización 10 s
Nuevo en el nivel 36: 1
Huracán
Huracán
Nivel 36
Coste 250 de ira
Tiempo de lanzamiento instantáneo
Tiempo de reutilización 10 s
Temeridad
Temeridad
Nivel 50
Tiempo de lanzamiento instantáneo
Tiempo de reutilización 30 min
El guerrero obtendrá un 100% más de probabilidad de golpe crítico y será inmune a los efectos de miedo durante los siguientes 15 s, pero todo el daño recibido aumenta un 20%.
Nuevo en el nivel 50: 1
Temeridad
Temeridad
Nivel 50
Tiempo de lanzamiento instantáneo
Tiempo de reutilización 30 min
El guerrero obtendrá un 100% más de probabilidad de golpe crítico y será inmune a los efectos de miedo durante los siguientes 15 s, pero todo el daño recibido aumenta un 20%.
Facultades nuevas por tramo de niveles
Cada facultad cuenta una vez, en el nivel en que se aprende su primer rango en el cliente de la beta de Forever; las facultades que la beta ha eliminado no cuentan. Elige una barra para ver la lista.
Todas las razasSolo algunas razas
Nuevo en los niveles 1 a 9: 7
Grito de guerra
Grito de guerra
Rango 1 · nivel 1
Coste 100 de ira
Tiempo de lanzamiento instantáneo
El guerrero grita aumentando en 9 p. el poder de ataque de los miembros del grupo en un radio de 20 metros. Dura 3 min.
Actitud de batalla
Actitud de batalla
Golpe heroico
Golpe heroico
Embestir
Embestir
Rango 1 · nivel 4
Tiempo de lanzamiento instantáneo
Tiempo de reutilización 15 s
Carga contra un enemigo, genera 9 p. de ira y lo aturde durante 1 s. No se puede usar en combate.
Desgarrar
Desgarrar
Trueno
Trueno
Rango 1 · nivel 6
Coste 200 de ira
Tiempo de lanzamiento instantáneo
Tiempo de reutilización 6 s
Golpea a los enemigos cercanos, lo que aumenta el tiempo entre sus ataques un 20% durante 10 s y les inflige 10 p. de daño. Afectará a un máximo de 4 objetivos.
Seccionar
Seccionar
Nuevo en los niveles 10 a 19: 12
Sanguinario
Sanguinario
Nivel 10
Coste 20 % de la salud
Tiempo de lanzamiento instantáneo
Tiempo de reutilización 1 min
Genera 10 p. de ira a costa de salud y después genera 10 p. de ira extra durante 10 s.
Actitud defensiva
Actitud defensiva
Nivel 10
Tiempo de lanzamiento instantáneo
Tiempo de reutilización 1 s
Una actitud de combate defensiva. Reduce el daño recibido un 10% y el daño infligido un 10%. Aumenta toda la amenaza generada un 30%.
Hender armadura
Hender armadura
Irritar
Irritar
Nivel 10
Tiempo de lanzamiento instantáneo
Tiempo de reutilización 8 s
Irrita al objetivo para que te ataque, pero no tiene efecto si ya te está atacando.
Abrumar
Abrumar
Azote de escudo
Azote de escudo
Grito desmoralizador
Grito desmoralizador
Rango 1 · nivel 14
Coste 100 de ira
Tiempo de lanzamiento instantáneo
Reduce el poder de ataque cuerpo a cuerpo de todos los enemigos que estén a 10 metros en 49 p. durante 45 s.
Revancha
Revancha
Rango 1 · nivel 14
Coste 50 de ira
Tiempo de lanzamiento instantáneo
Tiempo de reutilización 5 s
Contraataque instantáneo que causa 20 a 24 p. de daño a un enemigo y una gran cantidad de amenaza. La revancha tiene que seguir a bloquear, esquivar o parar.
Maestría tácticaUn talento en Classic
Maestría táctica
Nivel 14
Tiempo de lanzamiento instantáneo
Retienes hasta 10 p. de ira cuando cambias de actitud.
Falsa arremetida
Falsa arremetida
Bloquear con escudo
Bloquear con escudo
Nivel 16
Coste 100 de ira
Tiempo de lanzamiento instantáneo
Tiempo de reutilización 5 s
Aumenta la probabilidad de bloquear en un 75% durante 7 s pero solo bloqueará 2 ataques.
Desactivar
Desactivar
Nuevo en los niveles 20 a 29: 8
Mellar
Mellar
Rango 1 · nivel 20
Coste 200 de ira
Tiempo de lanzamiento instantáneo
Un barrido radical que inflige tu daño con arma más 5 p. de daño al objetivo y a un segundo enemigo cercano.
Represalias
Represalias
Nivel 20
Tiempo de lanzamiento instantáneo
Tiempo de reutilización 15 min
Contraataca instantáneamente a cualquier enemigo que te ataque cuerpo a cuerpo durante 15 s. No se puede contraatacar si el ataque cuerpo a cuerpo llega por la espalda. Un máximo de 30 ataques provocarán represalias.
Embate
Embate
Rango 1 · nivel 20
Coste 150 de ira
Tiempo de lanzamiento 1,5 s
Tiempo de reutilización 18 s
Embiste al adversario y le inflige el daño de arma más 16 p.
Ataque de la victoria
Ataque de la victoria
Nivel 20
Tiempo de lanzamiento instantáneo
Tiempo de reutilización 30 s
Ataca al instante al objetivo para infligirle 1 p. de daño y sanar un 10% de tu salud máxima. Solo se puede usar en un período de 20 s tras matar a un enemigo no trivial.
Grito intimidador
Grito intimidador
Nivel 22
Coste 250 de ira
Tiempo de lanzamiento instantáneo
Tiempo de reutilización 3 min
Ejecutar
Ejecutar
Grito desafiante
Grito desafiante
Nivel 26
Coste 50 de ira
Tiempo de lanzamiento instantáneo
Tiempo de reutilización 10 min
Obliga a todos los enemigos en un radio de 10 m a concentrar sus ataques en ti durante 6 s.
Muro de escudo
Muro de escudo
Nivel 28
Tiempo de lanzamiento instantáneo
Tiempo de reutilización 15 min
Reduce un 60% el daño recibido de todos los ataques durante 12 s.
Nuevo en los niveles 30 a 39: 5
Ira rabiosa
Ira rabiosa
Nivel 30
Tiempo de lanzamiento instantáneo
Tiempo de reutilización 30 s
El guerrero entra en estado de ira rabiosa volviéndose inmune a los efectos de miedo e incapacitadores y generando ira extra al recibir daño. Dura 10 s.
Actitud rabiosa
Actitud rabiosa
Nivel 30
Tiempo de lanzamiento instantáneo
Tiempo de reutilización 1 s
Una actitud agresiva. Aumenta un 3% la probabilidad de golpe crítico y un 10% todo el daño recibido.
Interceptar
Interceptar
Huracán
Huracán
Nivel 36
Coste 250 de ira
Tiempo de lanzamiento instantáneo
Tiempo de reutilización 10 s
Zurrar
Zurrar
Nuevo en los niveles 40 a 49: 0
Nuevo en los niveles 50 a 60: 1
Temeridad
Temeridad
Nivel 50
Tiempo de lanzamiento instantáneo
Tiempo de reutilización 30 min
El guerrero obtendrá un 100% más de probabilidad de golpe crítico y será inmune a los efectos de miedo durante los siguientes 15 s, pero todo el daño recibido aumenta un 20%.
Guerrero: facultades por nivel
Las facultades del instructor de clase que marcan la subida de nivel del Guerrero, en el orden en que las aprendes. La columna central procede del cliente de la beta de Forever comparado con Classic Era y todavía puede cambiar.
Facultad
Se aprende
En la beta de Forever
Por qué importa
Embestir
Embestir
Rango 1 · nivel 4
Tiempo de lanzamiento instantáneo
Tiempo de reutilización 15 s
Carga contra un enemigo, genera 9 p. de ira y lo aturde durante 1 s. No se puede usar en combate.
Nivel 43 rangos, niveles 4 a 46
Texto redactado de nuevo (3 rangos)
Abre cada pull con ira y un aturdimiento breve. Solo fuera de combate, como en Classic.
Desgarrar
Desgarrar
Nivel 47 rangos, niveles 4 a 60
Sin cambios
Un sangrado que debería estar en todos los objetivos; con Fragor de la sangre (Armas) activa además Abrumar.
Trueno
Trueno
Rango 1 · nivel 6
Coste 200 de ira
Tiempo de lanzamiento instantáneo
Tiempo de reutilización 6 s
Golpea a los enemigos cercanos, lo que aumenta el tiempo entre sus ataques un 20% durante 10 s y les inflige 10 p. de daño. Afectará a un máximo de 4 objetivos.
Nivel 66 rangos, niveles 6 a 58
Tiempo de reutilización: 4 s → 6 s (6 rangos)
Números del texto cambiados (6 rangos)
Ralentiza los ataques de cuatro enemigos como máximo, los mismos que puede aguantar un tanque en Forever.
Hender armadura
Hender armadura
Nivel 105 rangos, niveles 10 a 58
Sin cambios
Se acumula sobre los jefes para todo el grupo, y sirve para mantener la amenaza antes de tener Embate con escudo.
Irritar
Irritar
Nivel 10
Tiempo de lanzamiento instantáneo
Tiempo de reutilización 8 s
Irrita al objetivo para que te ataque, pero no tiene efecto si ya te está atacando.
Nivel 10
Tiempo de reutilización: 10 s → 8 s
El tiempo de reutilización más corto sustituye al talento Irritar mejorado, que ha salido del árbol de Protección.
Abrumar
Abrumar
Nivel 124 rangos, niveles 12 a 60
Sin cambios
Después de que el objetivo esquive, un golpe que no puede esquivar. Fragor de la sangre lo activa mucho más a menudo.
Maestría tácticaUn talento en Classic
Maestría táctica
Nivel 14
Tiempo de lanzamiento instantáneo
Retienes hasta 10 p. de ira cuando cambias de actitud.
Nivel 14
Retienes hasta 10 p. de ira cuando cambias de actitud.
Un talento en Classic. Maestría táctica mejorada (Armas) añade algo más.
Bloquear con escudo
Bloquear con escudo
Nivel 16
Coste 100 de ira
Tiempo de lanzamiento instantáneo
Tiempo de reutilización 5 s
Aumenta la probabilidad de bloquear en un 75% durante 7 s pero solo bloqueará 2 ataques.
Nivel 16
Duración: 5 s → 7 s
Números del texto cambiados
Dura más que en Classic, y Bloquear con escudo mejorado ya no es un talento.
Embate
Embate
Rango 1 · nivel 20
Coste 150 de ira
Tiempo de lanzamiento 1,5 s
Tiempo de reutilización 18 s
Embiste al adversario y le inflige el daño de arma más 16 p.
Nivel 205 rangos, niveles 20 a 54
Tiempo de reutilización: ninguno → 18 s (4 rangos)
Rango nuevo en el nivel 20
Ahora tiene tiempo de reutilización: la rotación de dos manos de Classic, que lo encadenaba sin parar, no se puede trasladar.
Ataque de la victoria
Ataque de la victoria
Nivel 20
Tiempo de lanzamiento instantáneo
Tiempo de reutilización 30 s
Ataca al instante al objetivo para infligirle 1 p. de daño y sanar un 10% de tu salud máxima. Solo se puede usar en un período de 20 s tras matar a un enemigo no trivial.
Nivel 20
Ataca al instante al objetivo para infligirle 1 p. de daño y sanar un 10% de tu salud máxima. Solo se puede usar en un período de 20 s tras matar a un enemigo no trivial.
Nuevo. Te sana después de cada enemigo que matas: el mayor cambio para las pausas del Guerrero.
Ejecutar
Ejecutar
Nivel 245 rangos, niveles 24 a 56
Sin cambios
Remata todo lo que baja del 20 % de salud; gasta aquí la ira que hayas guardado.
Muro de escudo
Muro de escudo
Nivel 28
Tiempo de lanzamiento instantáneo
Tiempo de reutilización 15 min
Reduce un 60% el daño recibido de todos los ataques durante 12 s.
Nivel 28
Tiempo de reutilización: 30 min → 15 min
Duración: 10 s → 12 s
Números del texto cambiados
Tiempo de reutilización a la mitad, de 30 a 15 minutos: se puede usar en casi todas las mazmorras en lugar de una vez por noche.
Actitud rabiosa
Actitud rabiosa
Nivel 30
Tiempo de lanzamiento instantáneo
Tiempo de reutilización 1 s
Una actitud agresiva. Aumenta un 3% la probabilidad de golpe crítico y un 10% todo el daño recibido.
Nivel 30
Texto redactado de nuevo
Más golpes críticos y más daño recibido. Furia vive en ella; Armas entra para usar Interceptar.
Huracán
Huracán
Nivel 36
Coste 250 de ira
Tiempo de lanzamiento instantáneo
Tiempo de reutilización 10 s
Nivel 36
Texto redactado de nuevo
Desde la corrección en vivo de octubre golpea siempre con las dos armas; Golpes enfurecidos (Furia) reduce 3 puntos su coste de ira.
Temeridad
Temeridad
Nivel 50
Tiempo de lanzamiento instantáneo
Tiempo de reutilización 30 min
El guerrero obtendrá un 100% más de probabilidad de golpe crítico y será inmune a los efectos de miedo durante los siguientes 15 s, pero todo el daño recibido aumenta un 20%.
Nivel 50
Números del texto cambiados
Conserva en el cliente de la beta el tiempo de reutilización de Classic, a diferencia de Muro de escudo y Represalias.
Todo lo que el instructor de clase enseña de nuevo, de otra forma o ya no enseña a los guerreros, leído del cliente de la beta: Facultades de Guerrero en WoW Forever.
04 ¿Qué raza elegir?
Las bonificaciones de armas de las razas daban habilidad con armas, y eso decidía en Classic las armas de banda de los humanos (espadas, mazas) y de los orcos (hachas). En Forever dan probabilidad de golpe crítico con todas las facultades mientras lleves el arma correspondiente, y el equipo da menos habilidad con armas que en Classic: la bonificación de tu raza ya no te cierra las demás armas, es un extra cuando llevas la adecuada.
Esa bonificación se suma a la rama de Maestro de armas de la misma arma: un orco con hacha tiene la probabilidad de golpe crítico de su raza y la del talento, un enano con maza tiene probabilidad de golpe crítico e ignora armadura, y un humano con espada tiene probabilidad de golpe crítico y ataques extra. Más allá de las armas cuenta a qué quieres sobrevivir: Voluntad de supervivencia (humano) rompe los aturdimientos, Firmeza (orco) los acorta, Petraforma (enano) elimina sangrados y venenos, Voluntad de los Renegados (no-muerto) rompe el miedo, y Aguante da al tauren probabilidad de golpe además de salud. El gnomo es un caso aparte: Mente expansiva aumenta la ira máxima.
Razas para los guerreros
Todas las razas que pueden jugar esta clase (Guerrero) en Forever y lo que cada una le aporta.
Nueva en ForeverCeleridad con Bendición del viento; Perspicacia elemental contra elementales.
05 Si vienes de Classic
Tres cambios son los que más cuentan para un guerrero de Classic. La habilidad con armas ya no decide tu arma, porque los rasgos raciales dan probabilidad de golpe crítico y el equipo da menos habilidad con armas. Talentos que cogían todos los guerreros han salido de los árboles: Maestría táctica se aprende en el nivel 14 con el instructor de clase, y Irritar mejorado y Bloquear con escudo mejorado forman parte ahora de las facultades básicas, igual que Grito de batalla mejorado, cuya bonificación está, según el repaso de clases de Blizzard, en Grito de guerra. Y tanquear es distinto: en Forever un tanque aguanta tres o cuatro enemigos, no una manada entera; las mazmorras de Classic en las que se atraía todo a la vez pasan a ser pulls con efectos de control.
En la práctica, Muro de escudo y Represalias, con su tiempo de reutilización más corto, pasan a ser herramientas de mazmorra en lugar de botones que se pulsan una vez por noche; Temeridad sigue siendo algo excepcional. Todas las facultades cambiadas, con los textos de Classic Era y de Forever lado a lado, están en las facultades de Guerrero en WoW Forever.
Qué cambia para los guerreros
Datos del juego
Los talentos de espadas, hachas, mazas, armas de asta y armas de una mano ya no están por separado en los árboles de talentos.
Blizzard
Las bonificaciones de armas de las razas dan probabilidad de golpe crítico con todas las facultades en lugar de habilidad con armas, y el equipo da menos habilidad con armas que en Classic.
Blizzard
La probabilidad de golpe cuerpo a cuerpo, a distancia y con hechizos es una sola estadística, igual que la probabilidad de golpe crítico.
Blizzard
Los tanques solo mantienen la amenaza sobre tres o cuatro enemigos a la vez, así que los grupos grandes necesitan los efectos de control de los compañeros.
Blizzard
Grito de batalla mejorado ya no es un talento: según el repaso de clases de Blizzard, su utilidad está ahora en la propia facultad Grito de guerra, cuyo poder de ataque se ha reducido porque las dos facciones tienen ahora los beneficios de chamanes y paladines. En el cliente de la beta, Grito de guerra da 139 de poder de ataque en el rango 7 (232 en Classic) y dura 3 minutos en lugar de 2.
Jugadores
Quienes jugaron la demo hablan de Ataque de la victoria y de tiempos de reutilización que han bajado de 30 a 15 minutos.
Datos del juego
El cliente de la beta lo confirma en parte: Ataque de la victoria se aprende en el nivel 20 con el instructor de clase, y Muro de escudo y Represalias tienen solo 15 minutos de reutilización, pero Temeridad sigue con 30. Más en las facultades de Guerrero en WoW Forever.
Blizzard
Desde la compilación de la beta del 1 de octubre, un golpe crítico con un ataque normal da un 100 % más de ira, y Desgarrar y Hender armadura te aseguran un enemigo al instante.
Blizzard
Lanzazo ya no pide un arma de dos manos, sino Actitud de batalla.
Blizzard
Una corrección en vivo del servidor de principios de octubre llevó a la beta el rediseño de Furia y Protección de las notas de Blizzard del 1 de octubre: Ira persistente, Precisión furiosa y Bebedor de sangre son talentos nuevos de Furia; Dureza, Mella mejorada y Boundless Rage se han eliminado; Voluntad férrea pasa al árbol de Protección; y Huracán golpea siempre con las dos armas.
Blizzard
En el episodio 2 del pódcast de WoW Forever (en inglés), los desarrolladores dijeron que la ira por daño recibido era más baja de lo previsto por un error, que la compilación de la beta del 8 de octubre ha corregido, y que Temeridad conserva sus 30 minutos de reutilización porque es la facultad personal más fuerte del juego.
Blizzard
Compilación de la beta del 8 de octubre: Blizzard ha corregido la ira por daño recibido, así que un guerrero corriente recibe más. Ya no baja al tener más aguante, cuenta el daño adicional de los golpes críticos y de los golpes aplastantes, y el daño absorbido cuenta como si no hubiera escudo. La ira ganada está ajustada ahora a entre un 20 % y un 40 % de armadura según el nivel, en lugar del 50 % de un tanque. Clavar vuelve a requerir Heridas profundas, Grito desmoralizador genera amenaza, y otra vez puedes cambiar varias armas dentro de un mismo tiempo de reutilización global, por ejemplo con una macro, de un arma de dos manos a espada y escudo.
06 Antes de empezar
Elige el arma antes que la raza, o la raza para el arma. Un orco quiere hachas, un humano espadas y un enano mazas; mira en la calculadora de talentos de WoW Forever qué rama de Maestro de armas te sirve.
Aprende Primeros auxilios pronto. Las vendas son la única sanación con la que un guerrero puede contar siempre; Ataque de la victoria solo funciona justo después de matar a un enemigo.
No gastes puntos de legado en Ahorro de componentes. Blizzard puso esa ventaja como ejemplo de algo que un guerrero no necesita: sus facultades no piden componentes.
¿Hardcore? Sin Esfumar ni Fingir muerte como salvavidas, un guerrero sobrevive eligiendo sus pulls: guárdate Grito intimidador y una venda para el combate que se tuerza.
¿JcJ? Golpe mortal y Seccionar siguen definiendo al guerrero de JcJ; los nuevos rangos de honor y el campo de batalla Islas Lanza Negra están en la página de JcJ en WoW Forever (en inglés).
Guerrero en WoW Forever: preguntas frecuentes
¿Sigue teniendo el Guerrero talentos de cada tipo de arma en WoW Forever?
En parte. Los cuatro talentos de espadas, hachas, mazas y armas de asta se funden en Maestro de armas, que da una bonificación propia a hachas y armas de asta, otra a mazas y bastones y otra a espadas; el talento de armas de una mano se ha eliminado. Especialización en armas de dos manos y Especialización en doble empuñadura siguen siendo talentos, y las bonificaciones de armas de las razas dan ahora probabilidad de golpe crítico en lugar de habilidad con armas.
¿Sigue mejorando un talento Grito de guerra?
No. Según el repaso de clases de Blizzard, la utilidad de Grito de batalla mejorado está ahora en la propia facultad, y su poder de ataque se ha reducido porque las dos facciones tienen ahora los beneficios de chamanes y paladines. En el cliente de la beta, Grito de guerra da 139 de poder de ataque en el rango 7 (232 en Classic) y dura 3 minutos.
¿Qué razas pueden jugar la clase Guerrero en WoW Forever?
Humano, Enano, Elfo de la noche, Gnomo, Orco, No-muerto, Tauren, Trol y Cielonato. Nuevas para la clase en Forever: Cielonato.
¿Qué talentos de 31 puntos tiene la clase Guerrero en WoW Forever?
Armas: Golpe mortal; Furia: Sed de sangre; Protección: Embate con escudo.
¿Sube bien de nivel el Guerrero en WoW Forever?
Mejor que en Classic. Ataque de la victoria te sana desde el nivel 20 después de cada enemigo que matas, Maestría táctica se aprende en el nivel 14 con el instructor de clase, y Bastión, del árbol de Protección, aumenta el daño con escudo. El Guerrero sigue sin sanación entre combates y sin una vía de escape de verdad: sube más rápido yendo enemigo por enemigo o con un sanador al lado.
¿Cuál es la mejor raza para un Guerrero en WoW Forever?
Para hacer daño, la raza del arma que vayas a llevar: orco con hacha, humano con espada, enano con maza, porque la probabilidad de golpe crítico de la raza se suma a Maestro de armas. Para tanquear destacan el enano (Petraforma), el tauren (salud y probabilidad de golpe) y el elfo de la noche (esquiva). En JcJ, el humano, el orco y el no-muerto tienen rasgos raciales contra aturdimientos y miedo.
¿Puede un Guerrero tanquear pulls grandes en WoW Forever?
No como en Classic. Según Blizzard, un tanque solo mantiene la amenaza sobre tres o cuatro enemigos a la vez, y Trueno alcanza a cuatro como máximo en el cliente de la beta: los pulls más grandes necesitan efectos de control.
Aún sin confirmar
Quienes jugaron la demo hablan de Ataque de la victoria y de tiempos de reutilización que han bajado de 30 a 15 minutos.
Los valores definitivos de los talentos: pueden cambiar hasta el lanzamiento