Guerrier WoW Forever

Dans World of Warcraft: Forever, le Guerrier garde Frappe mortelle, Sanguinaire et Heurt de bouclier, mais les talents de spécialisation d’arme disparaissent et les bonus raciaux d’arme donnent du coup critique au lieu de la compétence d’arme. Ce guide vous aide à savoir si la classe est faite pour vous, puis détaille ses trois spécialisations, le leveling jusqu’au niveau 60 et la race à choisir selon votre arme.

Les changements officiels viennent des récapitulatifs de Blizzard (« Au cœur de World of Warcraft: Forever », « L’avenir de World of Warcraft: Forever » et « Photos retrouvées ») ; les talents viennent des mêmes données que notre calculateur (leur origine) ; les retours de joueurs sont signalés. Dernière vérification : .

Talents
53
52 dans Classic
Nouveaux talents
11
retirés : 10
Nouveaux talents à 31 points
0 sur 3
Armes · Fureur · Protection
Races
9
nouvelles dans Forever : 1

01 Le Guerrier est-il fait pour vous ?

Le Guerrier est la classe qui doit le plus à son équipement et le moins à ses propres outils : aucun soin sur soi hormis la nouvelle technique Ivresse de la victoire, aucun contrôle qui dure, un arc, un fusil ou une arme de jet qui ne servent qu’à puller, et une rage qui vient surtout des coups donnés et reçus. En échange, c’est le tank que tous les groupes cherchent et, bien équipé, l’une des classes de mêlée qui frappent le plus fort. Forever garde ce profil et gomme ce qui rendait son leveling si lent dans Classic.

Fait pour vous

  • Vous aimez une ressource qui récompense l’agressivité : la rage monte pendant le combat, et un pull bien engagé fait boule de neige.
  • Vous voulez une rage plus régulière. Les nouvelles règles de Blizzard : la rage gagnée en subissant des dégâts ne tient plus compte de votre armure ni des absorptions comme Mot de pouvoir : Bouclier, celle de vos coups dépend de la vitesse de l’arme et, depuis le build de la bêta du 1er octobre, un coup critique d’attaque de base donne 100 % de rage en plus.
  • Vous voulez tanker. La Protection garde Heurt de bouclier, et Avant-garde permet désormais de lancer Charge sans quitter la Posture défensive.
  • Vous aimez choisir une arme et construire autour : Maître d’armes donne un bonus différent aux haches et armes d’hast, aux masses et bâtons, et aux épées.
  • Vous voulez être recherché : un groupe a besoin d’un tank, et Cri de guerre, Fracasser armure et Cri démoralisant profitent à toute la mêlée du groupe.

Moins fait pour vous

  • Vous détestez les temps morts. Ivresse de la victoire et Maîtrise tactique, désormais apprise d’office, aident, mais vous sortirez encore la nourriture ou les bandages après la plupart des combats.
  • Vous voulez tuer des élites en solo ou fuir un mauvais pull. Ici, ni Disparition, ni Transfert, ni Feindre la mort : vos seules issues sont Brise-genou et Cri d’intimidation.
  • Vous jouez en mode Hardcore (« Extrême » dans le client français) et cherchez la classe la plus sûre : un Guerrier qui perd un combat s’en sort rarement, et rien dans Forever n’y change quoi que ce soit.
  • Vous jugez la classe sur la bêta. Blizzard reconnaît que la génération de rage y est buguée et qu’en trouver la cause peut prendre une ou deux semaines. Ses notes du 1er octobre refondent aussi les arbres Fureur et Protection (nouveaux talents Lingering Rage, Furious Precision et Gore Drinker, sans nom français pour l’instant), ce que le client de la bêta n’a pas encore.
  • Vous voulez tanker d’énormes pulls. D’après Blizzard, un tank ne tient la menace que sur trois ou quatre ennemis à la fois dans Forever.

Ce que les groupes attendent de vous

  • Un tank capable de tenir trois ou quatre ennemis pendant que le reste du pull est sous contrôle.
  • Fracasser armure empilé sur le boss, pour tous ceux qui font des dégâts physiques.
  • Cri de guerre pour la mêlée de votre groupe, et Cri démoralisant à l’engagement.
  • Frappe mortelle sur un ennemi qui se soigne, Brise-genou sur celui qui s’enfuit, Cri d’intimidation quand le soigneur est en difficulté.

En solo, et côté or

En solo, le Guerrier avance un ennemi à la fois : Charge, Pourfendre, puis Frappe héroïque ou Frappe mortelle jusqu’à ce que la cible tombe, et Ivresse de la victoire juste après pour récupérer un peu de vie. Deux ennemis à la fois, c’est jouable avec Coup de tonnerre et Cri démoralisant ; selon les développeurs, en attirer 3 ou plus vous fera probablement tuer, et c’est encore plus vrai pour une classe sans le moindre contrôle.

L’or part dans la nourriture, les bandages et les réparations, parce qu’un Guerrier encaisse tous les coups. Le Minage et la Forge ont chacun un objet de campement pour la mêlée : la Lodestone du Minage et la Sharpening Wheel de la Forge (noms du client anglais, pages en anglais) ajoutent de la puissance d’attaque en mêlée et de la Force au campement, et les bandages du Secourisme restent vos soins les moins chers entre deux pulls.

02 Les trois spécialisations du Guerrier

Les trois arbres du Guerrier gardent leur talent à 31 points de Classic : chaque spécialisation se joue donc comme les joueurs de Classic s’en souviennent. Ce qui change, c’est le milieu de chaque arbre : les spécialisations d’arme disparaissent, et chaque arbre reçoit un talent qui modifie sa façon de se battre. Les icônes montrent les talents du calculateur de talents du Guerrier ; survolez-en une ou touchez-la pour lire son texte complet.

Armes

Dégâts à deux mains · la spé de leveling

Armes, c’est Frappe mortelle avec une grosse arme à deux mains, et la spé naturelle pour monter de niveau. Maître d’armes remplace les quatre talents d’arme par un seul : du coup critique avec les haches et les armes d’hast, de l’armure ignorée avec les masses et les bâtons, des attaques supplémentaires avec les épées. Plus besoin d’un type d’arme précis pour rentabiliser vos points : prenez l’arme à deux mains qui tombe.

Exaltation sanguinaire lie Fulgurance à Pourfendre : sur une cible qui en subit le saignement, vos coups de mêlée en main droite (Frappe héroïque et Enchaînement compris) ont jusqu’à 20 % de chances d’activer Fulgurance ; Pourfendre se pose donc sur chaque cible au lieu d’être oublié. Maîtrise tactique améliorée s’ajoute à Maîtrise tactique, que tout Guerrier apprend désormais au niveau 14, pour changer de posture vers Fulgurance, Interception ou Rage berserker sans perdre sa rage. Frappe transperçante frappe fort les géants, les draconiens et les cibles montées, et désarçonne les cavaliers.

Talents de Forever à connaîtreMaître d’armesExaltation sanguinaireMaîtrise tactique amélioréeFrappe transperçanteFrappe mortelle

Fureur

Dégâts à deux armes · raids et gros combats

Fureur, c’est deux armes à une main et Sanguinaire, la spé de dégâts des raids de Classic. Coups déchaînés fait aussi frapper Tourbillon avec l’arme de la main gauche et réduit le coût d’Enchaînement : Fureur est la réponse du Guerrier à plusieurs ennemis à la fois. Rage infinie relève votre maximum de rage, précieux dans les longs combats où les Guerriers de Classic plafonnaient à 100 et gaspillaient le reste.

Précision est un bonus fixe au toucher, et le toucher de l’équipement vaut désormais pour la mêlée, la distance et les sorts : tout objet avec du toucher est un objet de Guerrier. Spécialisation Ambidextrie est toujours dans l’arbre. Dans Classic, la plupart des Guerriers montaient en Armes et passaient Fureur au niveau 60, parce que Fureur dépend d’un soigneur et de deux bonnes armes ; rien dans les arbres de Forever n’y change.

Talents de Forever à connaîtreCoups déchaînésRage infiniePrécisionSanguinaire

Protection

Tank au bouclier · donjons et raids

La Protection garde Heurt de bouclier tout en bas de l’arbre et reçoit trois talents qui règlent de vieilles misères du tank. Avant-garde autorise Charge en Posture défensive : vous engagez sans changer de posture. Maîtrise de la défense donne de la rage quand vous esquivez ou parez avec un bouclier, ces moments où un tank de Classic ne gagnait rien. Rage focalisée réduit le coût en rage de vos attaques.

Bastion augmente tous vos dégâts tant qu’un bouclier est équipé : un Guerrier à l’épée et au bouclier monte bien moins lentement que dans Classic. Sur le papier, on peut monter en Protection et tanker les donjons en chemin ; personne ne l’a encore testé au-delà du niveau maximum de la bêta.

Talents de Forever à connaîtreAvant-gardeMaîtrise de la défenseBastionRage focaliséeHeurt de bouclier

La double spécialisation s’ouvre au niveau 40, d’après les présentations des classes de Blizzard ; les talents se changent auprès d’un maître de classe, dans une capitale.

Les arbres de talents du Guerrier en un coup d’œil

Le talent à 31 points de chaque arbre et le nombre de talents modifiés. La liste complète, rang par rang, est dans le calculateur de talents.

Armes

Frappe mortelle

Même talent à 31 points que dans Classic

  • Nouveaux : 4
  • Retirés : 5
  • Déplacés : 2

Fureur

Sanguinaire

Même talent à 31 points que dans Classic

  • Nouveaux : 3
  • Retirés : 2
  • Déplacés : 2

Protection

Heurt de bouclier

Même talent à 31 points que dans Classic

  • Nouveaux : 4
  • Retirés : 3
  • Déplacés : 1

Ouvrir le calculateur de talents du Guerrier →

03 Le leveling du Guerrier jusqu’au niveau 60

Les dix premiers niveaux, c’est Frappe héroïque, Charge et Pourfendre. À partir du niveau 10–15 environ, les développeurs ont dit à MMORPG.com qu’un ennemi met 10–15 secondes à mourir, et le Guerrier le sent plus que personne : chaque seconde en mêlée, c’est de la vie qu’il faudra regagner en mangeant. L’expérience nécessaire pour atteindre le niveau 60 est la même que dans Classic : Wowhead a retiré son datamining d’une courbe réduite après que Blizzard a expliqué que le fichier n’est pas utilisé par le jeu (le détail dans le guide de leveling WoW Forever, en anglais).

Les ennemis de donjon donnent beaucoup moins d’expérience dans Forever et les quêtes de donjon beaucoup plus : faites chaque donjon une fois, avec ses quêtes. Frappe mortelle, Sanguinaire et Heurt de bouclier arrivent tous au niveau 40, avec 31 points dans leur arbre : la spé dans laquelle vous montez ne se fixe donc qu’à ce moment-là. Un Guerrier qui tanke trouve vite un groupe ; le guide des donjons de WoW Forever (en anglais) classe les 9 nouveaux par niveau.

Niveaux clés du Guerrier

Les niveaux où arrivent les sorts du tableau ci-dessous. Survolez un niveau, placez-y le focus ou touchez-le pour voir tout ce que le maître de classe apprend de nouveau au Guerrier à ce niveau ; chaque icône a son infobulle.

  1. ChargePourfendre

    Nouveau au niveau 4 : 2

    ChargePourfendre
  2. Coup de tonnerre
  3. Fracasser armureProvocation
  4. Fulgurance
  5. Maîtrise tactiqueUn talent dans Classic
  6. Maîtrise du blocage
  7. HeurtoirIvresse de la victoire
  8. Exécution
  9. Mur protecteur
  10. Posture berserker
  11. Tourbillon
  12. Témérité

Nouveaux sorts par tranche de niveaux

Chaque sort est compté une fois, au niveau où son premier rang s’apprend dans le client de la bêta de Forever ; les sorts retirés par la bêta ne sont pas comptés. Choisissez une barre pour en voir la liste.

Toutes les racesCertaines races seulement

Nouveau aux niveaux 1 à 9 : 7

Cri de guerrePosture de combatFrappe héroïqueChargePourfendreCoup de tonnerreBrise-genou

Sorts du Guerrier par niveau

Les sorts du maître de classe qui rythment le leveling du Guerrier, dans l’ordre où vous les apprenez. La colonne du milieu vient du client de la bêta de Forever comparé à Classic Era : elle peut encore changer.

SortApprisDans la bêta de ForeverPourquoi il compte
ChargeNiveau 43 rangs, niveaux 4 à 46
  • Texte reformulé (3 rangs)
Ouvre chaque pull avec de la rage et un court étourdissement. Hors combat uniquement, comme dans Classic.
PourfendreNiveau 47 rangs, niveaux 4 à 60

Sans changement

Un saignement à garder sur chaque cible ; avec Exaltation sanguinaire (Armes), il active aussi Fulgurance.
Coup de tonnerreNiveau 66 rangs, niveaux 6 à 58
  • Recharge : 4 s → 6 s (6 rangs)
  • Chiffres du texte modifiés (6 rangs)
Ralentit les attaques de quatre ennemis au plus, autant qu’un tank de Forever peut en tenir.
Fracasser armureNiveau 105 rangs, niveaux 10 à 58

Sans changement

À empiler sur les boss pour tout le groupe, et pour tenir la menace avant Heurt de bouclier.
ProvocationNiveau 10
  • Recharge : 10 s → 8 s
Son temps de recharge plus court remplace le talent Provocation améliorée, disparu de l’arbre Protection.
FulguranceNiveau 124 rangs, niveaux 12 à 60

Sans changement

Après une esquive, un coup qui ne peut pas être esquivé. Exaltation sanguinaire le déclenche bien plus souvent.
Maîtrise tactiqueUn talent dans ClassicNiveau 14

Vous conservez jusqu’à 10 points de rage lorsque vous changez de posture.

Un talent dans Classic. Maîtrise tactique améliorée (Armes) en rajoute.
Maîtrise du blocageNiveau 16
  • Durée : 5 s → 7 s
  • Chiffres du texte modifiés
Dure plus longtemps que dans Classic, et Maîtrise du blocage améliorée n’est plus un talent.
HeurtoirNiveau 205 rangs, niveaux 20 à 54
  • Recharge : aucun → 18 s (4 rangs)
  • Nouveau rang au niveau 20
A désormais un temps de recharge : la rotation à deux mains de Classic, qui l’enchaînait sans fin, ne se transpose pas.
Ivresse de la victoireNiveau 20

Attaque instantanément la cible, lui infligeant 1 point de dégâts et vous rendant 10 % de votre maximum de points de vie. Utilisable uniquement dans les 20 sec suivant l’élimination d’un personnage adverse non négligeable.

Nouveau. Vous soigne après chaque ennemi tué : le plus gros changement pour les temps morts du Guerrier.
ExécutionNiveau 245 rangs, niveaux 24 à 56

Sans changement

Achève tout ce qui passe sous 20 % de points de vie ; dépensez-y la rage mise de côté.
Mur protecteurNiveau 28
  • Recharge : 30 min → 15 min
  • Durée : 10 s → 12 s
  • Chiffres du texte modifiés
Temps de recharge divisé par deux, de 30 à 15 minutes : utilisable dans la plupart des donjons, et non une fois par sortie.
Posture berserkerNiveau 30
  • Texte reformulé
Plus de coup critique, plus de dégâts subis. Fureur y vit ; Armes y passe pour Interception.
TourbillonNiveau 36

Sans changement

Avec Coups déchaînés (Fureur), frappe aussi avec l’arme de la main gauche.
TéméritéNiveau 50
  • Chiffres du texte modifiés
Garde son temps de recharge de Classic dans le client de la bêta, contrairement à Mur protecteur et Représailles.

04 Quelle race choisir ?

Les bonus raciaux d’arme donnaient de la compétence d’arme, ce qui dans Classic décidait des armes de raid des Humains (épées, masses) et des Orcs (haches). Dans Forever, ils donnent des chances de coup critique avec toutes les techniques tant que l’arme en question est équipée, et l’équipement donne moins de compétence d’arme que dans Classic : le bonus racial ne vous ferme plus les autres armes, c’est un plus quand vous tenez la bonne.

Ce bonus se cumule avec la branche de Maître d’armes pour la même arme : un Orc à la hache a le critique racial et celui du talent, un Nain à la masse a du critique et ignore de l’armure, un Humain à l’épée a du critique et des attaques supplémentaires. Au-delà des armes, regardez à quoi vous voulez survivre : Volonté de survie (Humain) brise les étourdissements, Solidité (Orc) les raccourcit, Forme de pierre (Nain) retire saignements et poisons, Volonté des Réprouvés (Mort-vivant) brise la peur, et Endurance, chez le Tauren, ajoute du toucher en plus des points de vie. Le Gnome est un cas à part : Pensée expansive augmente le maximum de rage.

Les races pour les Guerriers

Toutes les races qui peuvent jouer Guerrier dans Forever et ce que chacune apporte à la classe.

HumainAlliance Spécialisation Epée : du critique tant qu’une épée est équipée ; Volonté de survie brise les étourdissements.
NainAlliance Spécialisation Masse : du critique tant qu’une masse est équipée ; Forme de pierre.
Elfe de la nuitAlliance Lumière d’Élune ; Rapidité ajoute 1 % d’Esquive.
GnomeAlliance Pensée expansive ajoute 5 % au maximum de rage.
OrcHorde Spécialisation Hache : du critique tant qu’une hache est équipée ; Solidité raccourcit les étourdissements.
Mort-vivantHorde Volonté des Réprouvés ; Toucher du tombeau.
TaurenHorde Endurance ajoute +1 % de toucher ; Choc martial.
TrollHorde Berserker ; Régénération rapide.
ÉolideAlliance · HordeNouveau dans Forever La Hâte de Bénédiction du vent ; Connaissance élémentaire contre les élémentaires.

05 Si vous venez de Classic

Trois changements comptent le plus pour un Guerrier de Classic. La compétence d’arme ne décide plus de votre arme, puisque les traits raciaux donnent du critique et que l’équipement donne moins de compétence. Des talents que tout Guerrier prenait ont quitté les arbres : Maîtrise tactique s’apprend chez le maître de classe au niveau 14, Provocation améliorée et Maîtrise du blocage améliorée ont disparu alors que les sorts de base, Provocation et Maîtrise du blocage, sont meilleurs, et Cri de guerre amélioré a disparu aussi (on ignore encore si son bonus a été intégré à Cri de guerre, voir plus bas). Enfin, le tanking change de forme : un tank de Forever tient trois ou quatre ennemis, pas une meute entière ; les donjons de Classic où l’on pullait tout laissent place à des pulls avec contrôles.

En pratique, avec leur temps de recharge raccourci, Mur protecteur et Représailles deviennent des outils de donjon plutôt que des boutons qu’on presse une fois par soirée ; Témérité reste rare. Tous les sorts modifiés, avec les textes de Classic Era et de Forever côte à côte, sont dans les sorts et techniques du Guerrier dans WoW Forever.

Ce qui change pour les Guerriers

  • Données du jeu

    Les talents Spécialisation Epée, Spécialisation Hache, Spécialisation Masse, Spécialisation Arme d'hast et Spécialisation Arme 1M ont disparu des arbres.

  • Blizzard

    Les bonus raciaux d’arme donnent des chances de coup critique avec toutes les techniques au lieu de la compétence d’arme, et l’équipement donne moins de compétence d’arme que dans Classic.

  • Blizzard

    Le toucher en mêlée, à distance et des sorts ne forme plus qu’une seule statistique, et le coup critique aussi.

  • Blizzard

    Un tank ne tient la menace que sur trois ou quatre ennemis à la fois : les pulls reposent donc sur les contrôles du groupe.

  • Données du jeu

    Cri de guerre amélioré n’est plus un talent ; d’après les notes de Wowhead sur la présentation, son effet est intégré au sort. Dans le client de la bêta, Cri de guerre donne moins de puissance d’attaque que dans Classic à chaque rang (139 contre 232 au rang 7) et dure 3 minutes au lieu de 2 ; mais beaucoup de valeurs de Forever sont plus basses que celles de Classic, et cela ne suffit donc pas à dire si le bonus du talent y a été intégré.

  • Retours de joueurs

    Les joueurs qui ont essayé la démo signalent Ivresse de la victoire et des temps de recharge de 30 minutes ramenés à 15.

  • Données du jeu

    Le client de la bêta le confirme en partie : Ivresse de la victoire s’apprend chez le maître de classe au niveau 20, Mur protecteur et Représailles passent à 15 minutes, mais Témérité reste à 30 minutes. Le détail : sorts et techniques du Guerrier dans WoW Forever.

  • Blizzard

    Depuis le build de la bêta du 1er octobre, un coup critique d’attaque de base donne 100 % de rage en plus, et Pourfendre comme Fracasser armure vous attribuent l’ennemi dès qu’ils sont lancés.

  • Blizzard

    Frappe transperçante ne demande plus d’arme à deux mains, mais la Posture de combat.

  • Blizzard

    Les notes de Blizzard du 1er octobre refondent les arbres Fureur et Protection : arrivent Lingering Rage, Furious Precision et Gore Drinker (pas encore de nom français), partent Résistance, Enchaînement amélioré et Rage infinie. Le client de la bêta n’a pas encore cette refonte.

  • Blizzard

    Dans l’épisode 2 du podcast WoW Forever, les développeurs expliquent que la rage gagnée en subissant des dégâts est plus faible que prévu à cause d’un bug en cours de correction, et que Témérité garde ses 30 minutes de recharge parce que c’est le temps de recharge personnel le plus puissant du jeu.

06 Avant de vous lancer

  • Choisissez l’arme avant la race, ou la race pour l’arme. Un Orc veut des haches, un Humain des épées, un Nain des masses ; vérifiez dans le calculateur de talents WoW Forever quelle branche de Maître d’armes vous servira.
  • Apprenez le Secourisme tôt. Les bandages sont le seul soin sur lequel un Guerrier peut toujours compter ; Ivresse de la victoire ne marche que juste après avoir tué un ennemi.
  • Ne dépensez pas vos points d’héritage dans Économie des composants. Blizzard a cité cet avantage comme exemple de ce dont un Guerrier n’a pas besoin : ses techniques ne demandent aucun composant.
  • En mode Hardcore ? Sans Disparition ni Feindre la mort pour se rattraper, un Guerrier survit en choisissant ses pulls : gardez Cri d’intimidation et un bandage pour le combat qui tourne mal.
  • En PvP ? Frappe mortelle et Brise-genou font toujours le Guerrier PvP ; les nouveaux rangs d’honneur et les îles des Sombrelances sont sur la page PvP de WoW Forever (en anglais).

FAQ du Guerrier WoW Forever

Le Guerrier a-t-il encore des spécialisations d’arme dans WoW Forever ?

En partie. Spécialisation Epée, Spécialisation Hache, Spécialisation Masse, Spécialisation Arme d'hast et Spécialisation Arme 1M ont disparu, et le nouveau talent Maître d’armes donne un bonus distinct aux haches et armes d’hast, aux masses et bâtons, et aux épées. Spécialisation Arme 2M et Spécialisation Ambidextrie sont toujours des talents, et les bonus raciaux d’arme donnent désormais des chances de coup critique au lieu de la compétence d’arme.

Cri de guerre est-il encore amélioré par un talent ?

Cri de guerre amélioré n’est plus dans les arbres. D’après les notes de Wowhead sur la présentation « Au cœur de World of Warcraft: Forever », son effet est désormais intégré au sort. Dans le client de la bêta, Cri de guerre donne 139 points de puissance d’attaque au rang 7 (232 dans Classic) et dure 3 minutes ; beaucoup de valeurs de Forever sont plus basses que celles de Classic, ce qui ne permet pas de trancher.

Quelles races peuvent jouer Guerrier dans WoW Forever ?

Humain, Nain, Elfe de la nuit, Gnome, Orc, Mort-vivant, Tauren, Troll et Éolide. Nouveau pour la classe dans Forever : Éolide.

Quels sont les talents à 31 points du Guerrier dans WoW Forever ?

Armes : Frappe mortelle ; Fureur : Sanguinaire ; Protection : Heurt de bouclier.

Le Guerrier est-il bon en leveling dans WoW Forever ?

Meilleur que dans Classic. Ivresse de la victoire vous soigne après chaque ennemi tué dès le niveau 20, Maîtrise tactique s’apprend chez le maître de classe au niveau 14 et Bastion, en Protection, augmente les dégâts avec un bouclier. Le Guerrier n’a toujours ni soin entre les combats ni véritable échappatoire : c’est en prenant les ennemis un par un, ou avec un soigneur, qu’il monte le plus vite.

Quelle est la meilleure race pour un Guerrier dans WoW Forever ?

Pour les dégâts, la race de l’arme que vous utiliserez : Orc à la hache, Humain à l’épée, Nain à la masse, puisque le critique racial se cumule avec Maître d’armes. Pour tanker, le Nain (Forme de pierre), le Tauren (points de vie et toucher) et l’Elfe de la nuit (esquive) sortent du lot. En PvP, l’Humain, l’Orc et le Mort-vivant ont des traits raciaux contre les étourdissements et la peur.

Un Guerrier peut-il tanker de gros pulls dans WoW Forever ?

Pas comme dans Classic. D’après Blizzard, un tank ne tient la menace que sur trois ou quatre ennemis à la fois, et Coup de tonnerre en touche quatre au plus dans le client de la bêta : les pulls plus gros demandent des contrôles.