Dans World of Warcraft: Forever, le Guerrier garde Frappe mortelle, Sanguinaire et Heurt de bouclier, mais les talents de spécialisation d’arme disparaissent et les bonus raciaux d’arme donnent du coup critique au lieu de la compétence d’arme. Ce guide vous aide à savoir si la classe est faite pour vous, puis détaille ses trois spécialisations, le leveling jusqu’au niveau 60 et la race à choisir selon votre arme.
Les changements officiels viennent des récapitulatifs de Blizzard (« Au cœur de World of Warcraft: Forever », « L’avenir de World of Warcraft: Forever » et « Photos retrouvées ») ; les talents viennent des mêmes données que notre calculateur (leur origine) ; les retours de joueurs sont signalés. Dernière vérification : .
Talents
53
52 dans Classic
Nouveaux talents
11
retirés : 10
Nouveaux talents à 31 points
0 sur 3
Armes · Fureur · Protection
Races
9
nouvelles dans Forever : 1
01 Le Guerrier est-il fait pour vous ?
Le Guerrier est la classe qui doit le plus à son équipement et le moins à ses propres outils : aucun soin sur soi hormis la nouvelle technique Ivresse de la victoire, aucun contrôle qui dure, un arc, un fusil ou une arme de jet qui ne servent qu’à puller, et une rage qui vient surtout des coups donnés et reçus. En échange, c’est le tank que tous les groupes cherchent et, bien équipé, l’une des classes de mêlée qui frappent le plus fort. Forever garde ce profil et gomme ce qui rendait son leveling si lent dans Classic.
Fait pour vous
Vous aimez une ressource qui récompense l’agressivité : la rage monte pendant le combat, et un pull bien engagé fait boule de neige.
Vous voulez une rage plus régulière. Les nouvelles règles de Blizzard : la rage gagnée en subissant des dégâts ne tient plus compte de votre armure ni des absorptions comme Mot de pouvoir : Bouclier, celle de vos coups dépend de la vitesse de l’arme et, depuis le build de la bêta du 1er octobre, un coup critique d’attaque de base donne 100 % de rage en plus.
Vous voulez tanker. La Protection garde Heurt de bouclier, et Avant-garde permet désormais de lancer Charge sans quitter la Posture défensive.
Vous aimez choisir une arme et construire autour : Maître d’armes donne un bonus différent aux haches et armes d’hast, aux masses et bâtons, et aux épées.
Vous voulez être recherché : un groupe a besoin d’un tank, et Cri de guerre, Fracasser armure et Cri démoralisant profitent à toute la mêlée du groupe.
Moins fait pour vous
Vous détestez les temps morts. Ivresse de la victoire et Maîtrise tactique, désormais apprise d’office, aident, mais vous sortirez encore la nourriture ou les bandages après la plupart des combats.
Vous voulez tuer des élites en solo ou fuir un mauvais pull. Ici, ni Disparition, ni Transfert, ni Feindre la mort : vos seules issues sont Brise-genou et Cri d’intimidation.
Vous jouez en mode Hardcore (« Extrême » dans le client français) et cherchez la classe la plus sûre : un Guerrier qui perd un combat s’en sort rarement, et rien dans Forever n’y change quoi que ce soit.
Vous jugez la classe sur la bêta. Blizzard reconnaît que la génération de rage y est buguée et qu’en trouver la cause peut prendre une ou deux semaines. Ses notes du 1er octobre refondent aussi les arbres Fureur et Protection (nouveaux talents Lingering Rage, Furious Precision et Gore Drinker, sans nom français pour l’instant), ce que le client de la bêta n’a pas encore.
Vous voulez tanker d’énormes pulls. D’après Blizzard, un tank ne tient la menace que sur trois ou quatre ennemis à la fois dans Forever.
Ce que les groupes attendent de vous
Un tank capable de tenir trois ou quatre ennemis pendant que le reste du pull est sous contrôle.
Fracasser armure empilé sur le boss, pour tous ceux qui font des dégâts physiques.
Cri de guerre pour la mêlée de votre groupe, et Cri démoralisant à l’engagement.
Frappe mortelle sur un ennemi qui se soigne, Brise-genou sur celui qui s’enfuit, Cri d’intimidation quand le soigneur est en difficulté.
En solo, et côté or
En solo, le Guerrier avance un ennemi à la fois : Charge, Pourfendre, puis Frappe héroïque ou Frappe mortelle jusqu’à ce que la cible tombe, et Ivresse de la victoire juste après pour récupérer un peu de vie. Deux ennemis à la fois, c’est jouable avec Coup de tonnerre et Cri démoralisant ; selon les développeurs, en attirer 3 ou plus vous fera probablement tuer, et c’est encore plus vrai pour une classe sans le moindre contrôle.
L’or part dans la nourriture, les bandages et les réparations, parce qu’un Guerrier encaisse tous les coups. Le Minage et la Forge ont chacun un objet de campement pour la mêlée : la Lodestone du Minage et la Sharpening Wheel de la Forge (noms du client anglais, pages en anglais) ajoutent de la puissance d’attaque en mêlée et de la Force au campement, et les bandages du Secourisme restent vos soins les moins chers entre deux pulls.
02 Les trois spécialisations du Guerrier
Les trois arbres du Guerrier gardent leur talent à 31 points de Classic : chaque spécialisation se joue donc comme les joueurs de Classic s’en souviennent. Ce qui change, c’est le milieu de chaque arbre : les spécialisations d’arme disparaissent, et chaque arbre reçoit un talent qui modifie sa façon de se battre. Les icônes montrent les talents du calculateur de talents du Guerrier ; survolez-en une ou touchez-la pour lire son texte complet.
Armes
Dégâts à deux mains · la spé de leveling
Armes, c’est Frappe mortelle avec une grosse arme à deux mains, et la spé naturelle pour monter de niveau. Maître d’armes remplace les quatre talents d’arme par un seul : du coup critique avec les haches et les armes d’hast, de l’armure ignorée avec les masses et les bâtons, des attaques supplémentaires avec les épées. Plus besoin d’un type d’arme précis pour rentabiliser vos points : prenez l’arme à deux mains qui tombe.
Exaltation sanguinaire lie Fulgurance à Pourfendre : sur une cible qui en subit le saignement, vos coups de mêlée en main droite (Frappe héroïque et Enchaînement compris) ont jusqu’à 20 % de chances d’activer Fulgurance ; Pourfendre se pose donc sur chaque cible au lieu d’être oublié. Maîtrise tactique améliorée s’ajoute à Maîtrise tactique, que tout Guerrier apprend désormais au niveau 14, pour changer de posture vers Fulgurance, Interception ou Rage berserker sans perdre sa rage. Frappe transperçante frappe fort les géants, les draconiens et les cibles montées, et désarçonne les cavaliers.
Talents de Forever à connaître
Maître d’armes
Armes · palier 5 · rang maximum 5
★ Nouveau dans Forever
Confère un avantage à vos attaques avec les armes de mêlée selon l’arme utilisée. Hache/arme d’hast: augmente vos chances de coup critique de 1 %. Masse/bâton: vos attaques ignorent 3 % de l’Armure de votre cible. Épée: les attaques en mêlée réussies ont 1 % de chances de déclencher une attaque supplémentaire contre la cible.
Rang 5 : Confère un avantage à vos attaques avec les armes de mêlée selon l’arme utilisée. Hache/arme d’hast: augmente vos chances de coup critique de 5 %. Masse/bâton: vos attaques ignorent 15 % de l’Armure de votre cible. Épée: les attaques en mêlée réussies ont 5 % de chances de déclencher une attaque supplémentaire contre la cible.
Maître d’armes
Exaltation sanguinaire
Armes · palier 5 · rang maximum 5
★ Nouveau dans Forever
Vos attaques de mêlée en main droite contre un ennemi affecté par votre Pourfendre ont 4 % de chances de vous permettre d’utiliser votre technique Fulgurance sur la cible. Dure 6 sec.
Rang 5 : Vos attaques de mêlée en main droite contre un ennemi affecté par votre Pourfendre ont 20 % de chances de vous permettre d’utiliser votre technique Fulgurance sur la cible. Dure 6 sec.
Exaltation sanguinaire
Maîtrise tactique améliorée
Armes · palier 2 · rang maximum 5
★ Nouveau dans Forever
Votre Maîtrise tactique vous permet de conserver jusqu’à 3 points de rage supplémentaires lorsque vous changez de posture.
Rang 5 : Votre Maîtrise tactique vous permet de conserver jusqu’à 15 points de rage supplémentaires lorsque vous changez de posture.
Maîtrise tactique améliorée
Frappe transperçante
Armes · palier 4 · rang maximum 1
★ Nouveau dans Forever
Une attaque brutale qui inflige 40 % des dégâts de l’arme, plus 80 % des dégâts de l’arme supplémentaires contre les géants, les draconiens et les cibles sur une monture.
Frappe transperçante
Frappe mortelle
Armes · palier 7 · rang maximum 1
Une attaque vicieuse qui inflige les dégâts de l’arme plus 85 et blesse la cible. L’efficacité des sorts de soins dont elle est la cible est réduite de 50 % pendant 10 sec.
Frappe mortelle
Fureur
Dégâts à deux armes · raids et gros combats
Fureur, c’est deux armes à une main et Sanguinaire, la spé de dégâts des raids de Classic. Coups déchaînés fait aussi frapper Tourbillon avec l’arme de la main gauche et réduit le coût d’Enchaînement : Fureur est la réponse du Guerrier à plusieurs ennemis à la fois. Rage infinie relève votre maximum de rage, précieux dans les longs combats où les Guerriers de Classic plafonnaient à 100 et gaspillaient le reste.
Précision est un bonus fixe au toucher, et le toucher de l’équipement vaut désormais pour la mêlée, la distance et les sorts : tout objet avec du toucher est un objet de Guerrier. Spécialisation Ambidextrie est toujours dans l’arbre. Dans Classic, la plupart des Guerriers montaient en Armes et passaient Fureur au niveau 60, parce que Fureur dépend d’un soigneur et de deux bonnes armes ; rien dans les arbres de Forever n’y change.
Talents de Forever à connaître
Coups déchaînés
Fureur · palier 4 · rang maximum 1
★ Nouveau dans Forever
Permet également à votre technique Tourbillon de frapper avec votre arme tenue en main gauche et réduit le coût en rage de votre technique Enchaînement de 2.
Coups déchaînés
Rage infinie
Fureur · palier 3 · rang maximum 3
★ Nouveau dans Forever
Augmente votre maximum de points de rage de 10.
Rang 3 : Augmente votre maximum de points de rage de 30.
Rage infinie
Précision
Fureur · palier 5 · rang maximum 3
★ Nouveau dans Forever
Améliore vos chances de toucher de 1 %.
Rang 3 : Améliore vos chances de toucher de 3 %.
Précision
Sanguinaire
Fureur · palier 7 · rang maximum 1
Attaque instantanément la cible, lui infligeant des dégâts d’un montant égal à 35 % de votre puissance d’attaque plus 30, et augmente votre vitesse de déplacement de 10 % pendant 10 sec.
Sanguinaire
Protection
Tank au bouclier · donjons et raids
La Protection garde Heurt de bouclier tout en bas de l’arbre et reçoit trois talents qui règlent de vieilles misères du tank. Avant-garde autorise Charge en Posture défensive : vous engagez sans changer de posture. Maîtrise de la défense donne de la rage quand vous esquivez ou parez avec un bouclier, ces moments où un tank de Classic ne gagnait rien. Rage focalisée réduit le coût en rage de vos attaques.
Bastion augmente tous vos dégâts tant qu’un bouclier est équipé : un Guerrier à l’épée et au bouclier monte bien moins lentement que dans Classic. Sur le papier, on peut monter en Protection et tanker les donjons en chemin ; personne ne l’a encore testé au-delà du niveau maximum de la bêta.
Talents de Forever à connaître
Avant-garde
Protection · palier 4 · rang maximum 1
★ Nouveau dans Forever
Votre technique Charge est désormais utilisable en posture défensive.
Avant-garde
Maîtrise de la défense
Protection · palier 3 · rang maximum 2
★ Nouveau dans Forever
Vous confère 50 % de chances de générer 5 points de rage lorsque vous esquivez ou parez avec un bouclier équipé.
Rang 2 : Vous confère 100 % de chances de générer 5 points de rage lorsque vous esquivez ou parez avec un bouclier équipé.
Maîtrise de la défense
Bastion
Protection · palier 5 · rang maximum 5
★ Nouveau dans Forever
Augmente tous les dégâts que vous infligez de 2 % quand un bouclier est équipé.
Rang 5 : Augmente tous les dégâts que vous infligez de 10 % quand un bouclier est équipé.
Bastion
Rage focalisée
Protection · palier 6 · rang maximum 3
★ Nouveau dans Forever
Réduit le coût en rage de vos techniques offensives de 1.
Rang 3 : Réduit le coût en rage de vos techniques offensives de 3.
Rage focalisée
Heurt de bouclier
Protection · palier 7 · rang maximum 1
Frappe la cible avec votre bouclier, infligeant 421 à 439 points de dégâts. Les dégâts sont augmentés par votre valeur de blocage, avec 50 % de chances de dissiper 1 effet de magie affectant la cible. Génère un niveau de menace très élevé.
Heurt de bouclier
La double spécialisation s’ouvre au niveau 40, d’après les présentations des classes de Blizzard ; les talents se changent auprès d’un maître de classe, dans une capitale.
Les arbres de talents du Guerrier en un coup d’œil
Le talent à 31 points de chaque arbre et le nombre de talents modifiés. La liste complète, rang par rang, est dans le calculateur de talents.
Armes
Frappe mortelle
Armes · palier 7 · rang maximum 1
Une attaque vicieuse qui inflige les dégâts de l’arme plus 85 et blesse la cible. L’efficacité des sorts de soins dont elle est la cible est réduite de 50 % pendant 10 sec.
Frappe mortelle
Même talent à 31 points que dans Classic
Nouveaux : 4
Retirés : 5
Déplacés : 2
Maîtrise tactique améliorée
Armes · palier 2 · rang maximum 5
★ Nouveau dans Forever
Votre Maîtrise tactique vous permet de conserver jusqu’à 3 points de rage supplémentaires lorsque vous changez de posture.
Rang 5 : Votre Maîtrise tactique vous permet de conserver jusqu’à 15 points de rage supplémentaires lorsque vous changez de posture.
Frappe transperçante
Armes · palier 4 · rang maximum 1
★ Nouveau dans Forever
Une attaque brutale qui inflige 40 % des dégâts de l’arme, plus 80 % des dégâts de l’arme supplémentaires contre les géants, les draconiens et les cibles sur une monture.
Exaltation sanguinaire
Armes · palier 5 · rang maximum 5
★ Nouveau dans Forever
Vos attaques de mêlée en main droite contre un ennemi affecté par votre Pourfendre ont 4 % de chances de vous permettre d’utiliser votre technique Fulgurance sur la cible. Dure 6 sec.
Rang 5 : Vos attaques de mêlée en main droite contre un ennemi affecté par votre Pourfendre ont 20 % de chances de vous permettre d’utiliser votre technique Fulgurance sur la cible. Dure 6 sec.
Maître d’armes
Armes · palier 5 · rang maximum 5
★ Nouveau dans Forever
Confère un avantage à vos attaques avec les armes de mêlée selon l’arme utilisée. Hache/arme d’hast: augmente vos chances de coup critique de 1 %. Masse/bâton: vos attaques ignorent 3 % de l’Armure de votre cible. Épée: les attaques en mêlée réussies ont 1 % de chances de déclencher une attaque supplémentaire contre la cible.
Rang 5 : Confère un avantage à vos attaques avec les armes de mêlée selon l’arme utilisée. Hache/arme d’hast: augmente vos chances de coup critique de 5 %. Masse/bâton: vos attaques ignorent 15 % de l’Armure de votre cible. Épée: les attaques en mêlée réussies ont 5 % de chances de déclencher une attaque supplémentaire contre la cible.
Fureur
Sanguinaire
Fureur · palier 7 · rang maximum 1
Attaque instantanément la cible, lui infligeant des dégâts d’un montant égal à 35 % de votre puissance d’attaque plus 30, et augmente votre vitesse de déplacement de 10 % pendant 10 sec.
Sanguinaire
Même talent à 31 points que dans Classic
Nouveaux : 3
Retirés : 2
Déplacés : 2
Rage infinie
Fureur · palier 3 · rang maximum 3
★ Nouveau dans Forever
Augmente votre maximum de points de rage de 10.
Rang 3 : Augmente votre maximum de points de rage de 30.
Coups déchaînés
Fureur · palier 4 · rang maximum 1
★ Nouveau dans Forever
Permet également à votre technique Tourbillon de frapper avec votre arme tenue en main gauche et réduit le coût en rage de votre technique Enchaînement de 2.
Précision
Fureur · palier 5 · rang maximum 3
★ Nouveau dans Forever
Améliore vos chances de toucher de 1 %.
Rang 3 : Améliore vos chances de toucher de 3 %.
Protection
Heurt de bouclier
Protection · palier 7 · rang maximum 1
Frappe la cible avec votre bouclier, infligeant 421 à 439 points de dégâts. Les dégâts sont augmentés par votre valeur de blocage, avec 50 % de chances de dissiper 1 effet de magie affectant la cible. Génère un niveau de menace très élevé.
Heurt de bouclier
Même talent à 31 points que dans Classic
Nouveaux : 4
Retirés : 3
Déplacés : 1
Maîtrise de la défense
Protection · palier 3 · rang maximum 2
★ Nouveau dans Forever
Vous confère 50 % de chances de générer 5 points de rage lorsque vous esquivez ou parez avec un bouclier équipé.
Rang 2 : Vous confère 100 % de chances de générer 5 points de rage lorsque vous esquivez ou parez avec un bouclier équipé.
Avant-garde
Protection · palier 4 · rang maximum 1
★ Nouveau dans Forever
Votre technique Charge est désormais utilisable en posture défensive.
Bastion
Protection · palier 5 · rang maximum 5
★ Nouveau dans Forever
Augmente tous les dégâts que vous infligez de 2 % quand un bouclier est équipé.
Rang 5 : Augmente tous les dégâts que vous infligez de 10 % quand un bouclier est équipé.
Rage focalisée
Protection · palier 6 · rang maximum 3
★ Nouveau dans Forever
Réduit le coût en rage de vos techniques offensives de 1.
Rang 3 : Réduit le coût en rage de vos techniques offensives de 3.
Les dix premiers niveaux, c’est Frappe héroïque, Charge et Pourfendre. À partir du niveau 10–15 environ, les développeurs ont dit à MMORPG.com qu’un ennemi met 10–15 secondes à mourir, et le Guerrier le sent plus que personne : chaque seconde en mêlée, c’est de la vie qu’il faudra regagner en mangeant. L’expérience nécessaire pour atteindre le niveau 60 est la même que dans Classic : Wowhead a retiré son datamining d’une courbe réduite après que Blizzard a expliqué que le fichier n’est pas utilisé par le jeu (le détail dans le guide de leveling WoW Forever, en anglais).
Les ennemis de donjon donnent beaucoup moins d’expérience dans Forever et les quêtes de donjon beaucoup plus : faites chaque donjon une fois, avec ses quêtes. Frappe mortelle, Sanguinaire et Heurt de bouclier arrivent tous au niveau 40, avec 31 points dans leur arbre : la spé dans laquelle vous montez ne se fixe donc qu’à ce moment-là. Un Guerrier qui tanke trouve vite un groupe ; le guide des donjons de WoW Forever (en anglais) classe les 9 nouveaux par niveau.
Niveaux clés du Guerrier
Les niveaux où arrivent les sorts du tableau ci-dessous. Survolez un niveau, placez-y le focus ou touchez-le pour voir tout ce que le maître de classe apprend de nouveau au Guerrier à ce niveau ; chaque icône a son infobulle.
Charge
Charge
Rang 1 · niveau 4
Incantation instantané
Recharge 15 s
Charge un personnage adverse, génère 9 points de rage et l’étourdit pendant 1 sec. Inutilisable en combat.
Pourfendre
Pourfendre
Nouveau au niveau 4 : 2
Charge
Charge
Rang 1 · niveau 4
Incantation instantané
Recharge 15 s
Charge un personnage adverse, génère 9 points de rage et l’étourdit pendant 1 sec. Inutilisable en combat.
Pourfendre
Pourfendre
Coup de tonnerre
Coup de tonnerre
Rang 1 · niveau 6
Coût 200 points de rage
Incantation instantané
Recharge 6 s
Foudroie les personnages adverses proches. Le temps entre leurs attaques est augmenté de 20 % pendant 10 sec et ils subissent 10 points de dégâts. Affecte jusqu’à 4 cibles.
Nouveau au niveau 6 : 1
Coup de tonnerre
Coup de tonnerre
Rang 1 · niveau 6
Coût 200 points de rage
Incantation instantané
Recharge 6 s
Foudroie les personnages adverses proches. Le temps entre leurs attaques est augmenté de 20 % pendant 10 sec et ils subissent 10 points de dégâts. Affecte jusqu’à 4 cibles.
Fracasser armure
Fracasser armure
Provocation
Provocation
Niveau 10
Incantation instantané
Recharge 8 s
Provoque la cible et la force à vous attaquer. Aucun effet si la cible est déjà en train de vous attaquer.
Nouveau au niveau 10 : 4
Rage sanguinaire
Rage sanguinaire
Niveau 10
Coût 20 % des points de vie
Incantation instantané
Recharge 1 min
Posture défensive
Posture défensive
Niveau 10
Incantation instantané
Recharge 1 s
Une posture de combat défensive. Réduit les dégâts subis de 10 % et les dégâts infligés de 10 %. Augmente le niveau de menace généré de 30 %.
Fracasser armure
Fracasser armure
Provocation
Provocation
Niveau 10
Incantation instantané
Recharge 8 s
Provoque la cible et la force à vous attaquer. Aucun effet si la cible est déjà en train de vous attaquer.
Fulgurance
Fulgurance
Nouveau au niveau 12 : 2
Fulgurance
Fulgurance
Coup de bouclier
Coup de bouclier
Maîtrise tactiqueUn talent dans Classic
Maîtrise tactique
Niveau 14
Incantation instantané
Vous conservez jusqu’à 10 points de rage lorsque vous changez de posture.
Nouveau au niveau 14 : 3
Cri démoralisant
Cri démoralisant
Rang 1 · niveau 14
Coût 100 points de rage
Incantation instantané
Réduit de 49 la puissance d'attaque en mêlée de tous les ennemis se trouvant dans un rayon de 10 mètres pendant 45 sec.
Vengeance
Vengeance
Rang 1 · niveau 14
Coût 50 points de rage
Incantation instantané
Recharge 5 s
Contre-attaque instantanément l'ennemi et lui inflige 20 à 24 points de dégâts. Génère un niveau élevé de menace. Vengeance doit suivre un blocage, une esquive ou une parade.
Maîtrise tactiqueUn talent dans Classic
Maîtrise tactique
Niveau 14
Incantation instantané
Vous conservez jusqu’à 10 points de rage lorsque vous changez de posture.
Maîtrise du blocage
Maîtrise du blocage
Niveau 16
Coût 100 points de rage
Incantation instantané
Recharge 5 s
Augmente les chances de bloquer une attaque de 75% pendant 7 sec, mais vous ne pouvez bloquer que 2 attaques.
Nouveau au niveau 16 : 2
Coup railleur
Coup railleur
Maîtrise du blocage
Maîtrise du blocage
Niveau 16
Coût 100 points de rage
Incantation instantané
Recharge 5 s
Augmente les chances de bloquer une attaque de 75% pendant 7 sec, mais vous ne pouvez bloquer que 2 attaques.
Heurtoir
Heurtoir
Rang 1 · niveau 20
Coût 150 points de rage
Incantation 1,5 s
Recharge 18 s
Frappe l’adversaire et inflige les dégâts de l’arme plus 16.
Ivresse de la victoire
Ivresse de la victoire
Niveau 20
Incantation instantané
Recharge 30 s
Attaque instantanément la cible, lui infligeant 1 point de dégâts et vous rendant 10 % de votre maximum de points de vie. Utilisable uniquement dans les 20 sec suivant l’élimination d’un personnage adverse non négligeable.
Nouveau au niveau 20 : 4
Enchaînement
Enchaînement
Rang 1 · niveau 20
Coût 200 points de rage
Incantation instantané
Une attaque circulaire qui inflige les dégâts de votre arme plus 5 à votre cible et à une deuxième cible adverse proche.
Représailles
Représailles
Niveau 20
Incantation instantané
Recharge 15 min
Contre-attaque instantanément tous les ennemis qui vous attaquent en mêlée pendant 15 sec. Les attaques de mêlée portées dans votre dos ne peuvent pas être contre-attaquées. Un maximum de 30 attaques provoquera des représailles.
Heurtoir
Heurtoir
Rang 1 · niveau 20
Coût 150 points de rage
Incantation 1,5 s
Recharge 18 s
Frappe l’adversaire et inflige les dégâts de l’arme plus 16.
Ivresse de la victoire
Ivresse de la victoire
Niveau 20
Incantation instantané
Recharge 30 s
Attaque instantanément la cible, lui infligeant 1 point de dégâts et vous rendant 10 % de votre maximum de points de vie. Utilisable uniquement dans les 20 sec suivant l’élimination d’un personnage adverse non négligeable.
Exécution
Exécution
Nouveau au niveau 24 : 1
Exécution
Exécution
Mur protecteur
Mur protecteur
Niveau 28
Incantation instantané
Recharge 15 min
Réduit les dégâts que vous infligent toutes les attaques de 60 % pendant 12 sec.
Nouveau au niveau 28 : 1
Mur protecteur
Mur protecteur
Niveau 28
Incantation instantané
Recharge 15 min
Réduit les dégâts que vous infligent toutes les attaques de 60 % pendant 12 sec.
Posture berserker
Posture berserker
Niveau 30
Incantation instantané
Recharge 1 s
Une posture agressive. Chances d’infliger un coup critique augmentées de 3 % et tous les points de dégâts subis sont augmentés de 10 %.
Nouveau au niveau 30 : 2
Posture berserker
Posture berserker
Niveau 30
Incantation instantané
Recharge 1 s
Une posture agressive. Chances d’infliger un coup critique augmentées de 3 % et tous les points de dégâts subis sont augmentés de 10 %.
Interception
Interception
Tourbillon
Tourbillon
Nouveau au niveau 36 : 1
Tourbillon
Tourbillon
Témérité
Témérité
Niveau 50
Incantation instantané
Recharge 30 min
Le guerrier ou la guerrière obtient 100 % de chances de coup critique supplémentaires et devient insensible aux effets de peur pendant 15 sec, mais les dégâts subis sont augmentés de 20 %.
Nouveau au niveau 50 : 1
Témérité
Témérité
Niveau 50
Incantation instantané
Recharge 30 min
Le guerrier ou la guerrière obtient 100 % de chances de coup critique supplémentaires et devient insensible aux effets de peur pendant 15 sec, mais les dégâts subis sont augmentés de 20 %.
Nouveaux sorts par tranche de niveaux
Chaque sort est compté une fois, au niveau où son premier rang s’apprend dans le client de la bêta de Forever ; les sorts retirés par la bêta ne sont pas comptés. Choisissez une barre pour en voir la liste.
Toutes les racesCertaines races seulement
Nouveau aux niveaux 1 à 9 : 7
Cri de guerre
Cri de guerre
Rang 1 · niveau 1
Coût 100 points de rage
Incantation instantané
Le guerrier crie et augmente de 9 la puissance d'attaque en mêlée de tous les membres du groupe dans un rayon de 20 mètres. Dure 3 min.
Posture de combat
Posture de combat
Frappe héroïque
Frappe héroïque
Charge
Charge
Rang 1 · niveau 4
Incantation instantané
Recharge 15 s
Charge un personnage adverse, génère 9 points de rage et l’étourdit pendant 1 sec. Inutilisable en combat.
Pourfendre
Pourfendre
Coup de tonnerre
Coup de tonnerre
Rang 1 · niveau 6
Coût 200 points de rage
Incantation instantané
Recharge 6 s
Foudroie les personnages adverses proches. Le temps entre leurs attaques est augmenté de 20 % pendant 10 sec et ils subissent 10 points de dégâts. Affecte jusqu’à 4 cibles.
Brise-genou
Brise-genou
Nouveau aux niveaux 10 à 19 : 12
Rage sanguinaire
Rage sanguinaire
Niveau 10
Coût 20 % des points de vie
Incantation instantané
Recharge 1 min
Posture défensive
Posture défensive
Niveau 10
Incantation instantané
Recharge 1 s
Une posture de combat défensive. Réduit les dégâts subis de 10 % et les dégâts infligés de 10 %. Augmente le niveau de menace généré de 30 %.
Fracasser armure
Fracasser armure
Provocation
Provocation
Niveau 10
Incantation instantané
Recharge 8 s
Provoque la cible et la force à vous attaquer. Aucun effet si la cible est déjà en train de vous attaquer.
Fulgurance
Fulgurance
Coup de bouclier
Coup de bouclier
Cri démoralisant
Cri démoralisant
Rang 1 · niveau 14
Coût 100 points de rage
Incantation instantané
Réduit de 49 la puissance d'attaque en mêlée de tous les ennemis se trouvant dans un rayon de 10 mètres pendant 45 sec.
Vengeance
Vengeance
Rang 1 · niveau 14
Coût 50 points de rage
Incantation instantané
Recharge 5 s
Contre-attaque instantanément l'ennemi et lui inflige 20 à 24 points de dégâts. Génère un niveau élevé de menace. Vengeance doit suivre un blocage, une esquive ou une parade.
Maîtrise tactiqueUn talent dans Classic
Maîtrise tactique
Niveau 14
Incantation instantané
Vous conservez jusqu’à 10 points de rage lorsque vous changez de posture.
Coup railleur
Coup railleur
Maîtrise du blocage
Maîtrise du blocage
Niveau 16
Coût 100 points de rage
Incantation instantané
Recharge 5 s
Augmente les chances de bloquer une attaque de 75% pendant 7 sec, mais vous ne pouvez bloquer que 2 attaques.
Désarmement
Désarmement
Nouveau aux niveaux 20 à 29 : 8
Enchaînement
Enchaînement
Rang 1 · niveau 20
Coût 200 points de rage
Incantation instantané
Une attaque circulaire qui inflige les dégâts de votre arme plus 5 à votre cible et à une deuxième cible adverse proche.
Représailles
Représailles
Niveau 20
Incantation instantané
Recharge 15 min
Contre-attaque instantanément tous les ennemis qui vous attaquent en mêlée pendant 15 sec. Les attaques de mêlée portées dans votre dos ne peuvent pas être contre-attaquées. Un maximum de 30 attaques provoquera des représailles.
Heurtoir
Heurtoir
Rang 1 · niveau 20
Coût 150 points de rage
Incantation 1,5 s
Recharge 18 s
Frappe l’adversaire et inflige les dégâts de l’arme plus 16.
Ivresse de la victoire
Ivresse de la victoire
Niveau 20
Incantation instantané
Recharge 30 s
Attaque instantanément la cible, lui infligeant 1 point de dégâts et vous rendant 10 % de votre maximum de points de vie. Utilisable uniquement dans les 20 sec suivant l’élimination d’un personnage adverse non négligeable.
Cri d’intimidation
Cri d’intimidation
Exécution
Exécution
Cri de défi
Cri de défi
Niveau 26
Coût 50 points de rage
Incantation instantané
Recharge 10 min
Force tous les personnages adverses se trouvant à moins de 10 m à focaliser leurs attaques sur vous pendant 6 sec.
Mur protecteur
Mur protecteur
Niveau 28
Incantation instantané
Recharge 15 min
Réduit les dégâts que vous infligent toutes les attaques de 60 % pendant 12 sec.
Nouveau aux niveaux 30 à 39 : 5
Posture berserker
Posture berserker
Niveau 30
Incantation instantané
Recharge 1 s
Une posture agressive. Chances d’infliger un coup critique augmentées de 3 % et tous les points de dégâts subis sont augmentés de 10 %.
Interception
Interception
Rage berserker
Rage berserker
Tourbillon
Tourbillon
Volée de coups
Volée de coups
Nouveau aux niveaux 40 à 49 : 0
Nouveau aux niveaux 50 à 60 : 1
Témérité
Témérité
Niveau 50
Incantation instantané
Recharge 30 min
Le guerrier ou la guerrière obtient 100 % de chances de coup critique supplémentaires et devient insensible aux effets de peur pendant 15 sec, mais les dégâts subis sont augmentés de 20 %.
Sorts du Guerrier par niveau
Les sorts du maître de classe qui rythment le leveling du Guerrier, dans l’ordre où vous les apprenez. La colonne du milieu vient du client de la bêta de Forever comparé à Classic Era : elle peut encore changer.
Sort
Appris
Dans la bêta de Forever
Pourquoi il compte
Charge
Charge
Rang 1 · niveau 4
Incantation instantané
Recharge 15 s
Charge un personnage adverse, génère 9 points de rage et l’étourdit pendant 1 sec. Inutilisable en combat.
Niveau 43 rangs, niveaux 4 à 46
Texte reformulé (3 rangs)
Ouvre chaque pull avec de la rage et un court étourdissement. Hors combat uniquement, comme dans Classic.
Pourfendre
Pourfendre
Niveau 47 rangs, niveaux 4 à 60
Sans changement
Un saignement à garder sur chaque cible ; avec Exaltation sanguinaire (Armes), il active aussi Fulgurance.
Coup de tonnerre
Coup de tonnerre
Rang 1 · niveau 6
Coût 200 points de rage
Incantation instantané
Recharge 6 s
Foudroie les personnages adverses proches. Le temps entre leurs attaques est augmenté de 20 % pendant 10 sec et ils subissent 10 points de dégâts. Affecte jusqu’à 4 cibles.
Niveau 66 rangs, niveaux 6 à 58
Recharge : 4 s → 6 s (6 rangs)
Chiffres du texte modifiés (6 rangs)
Ralentit les attaques de quatre ennemis au plus, autant qu’un tank de Forever peut en tenir.
Fracasser armure
Fracasser armure
Niveau 105 rangs, niveaux 10 à 58
Sans changement
À empiler sur les boss pour tout le groupe, et pour tenir la menace avant Heurt de bouclier.
Provocation
Provocation
Niveau 10
Incantation instantané
Recharge 8 s
Provoque la cible et la force à vous attaquer. Aucun effet si la cible est déjà en train de vous attaquer.
Niveau 10
Recharge : 10 s → 8 s
Son temps de recharge plus court remplace le talent Provocation améliorée, disparu de l’arbre Protection.
Fulgurance
Fulgurance
Niveau 124 rangs, niveaux 12 à 60
Sans changement
Après une esquive, un coup qui ne peut pas être esquivé. Exaltation sanguinaire le déclenche bien plus souvent.
Maîtrise tactiqueUn talent dans Classic
Maîtrise tactique
Niveau 14
Incantation instantané
Vous conservez jusqu’à 10 points de rage lorsque vous changez de posture.
Niveau 14
Vous conservez jusqu’à 10 points de rage lorsque vous changez de posture.
Un talent dans Classic. Maîtrise tactique améliorée (Armes) en rajoute.
Maîtrise du blocage
Maîtrise du blocage
Niveau 16
Coût 100 points de rage
Incantation instantané
Recharge 5 s
Augmente les chances de bloquer une attaque de 75% pendant 7 sec, mais vous ne pouvez bloquer que 2 attaques.
Niveau 16
Durée : 5 s → 7 s
Chiffres du texte modifiés
Dure plus longtemps que dans Classic, et Maîtrise du blocage améliorée n’est plus un talent.
Heurtoir
Heurtoir
Rang 1 · niveau 20
Coût 150 points de rage
Incantation 1,5 s
Recharge 18 s
Frappe l’adversaire et inflige les dégâts de l’arme plus 16.
Niveau 205 rangs, niveaux 20 à 54
Recharge : aucun → 18 s (4 rangs)
Nouveau rang au niveau 20
A désormais un temps de recharge : la rotation à deux mains de Classic, qui l’enchaînait sans fin, ne se transpose pas.
Ivresse de la victoire
Ivresse de la victoire
Niveau 20
Incantation instantané
Recharge 30 s
Attaque instantanément la cible, lui infligeant 1 point de dégâts et vous rendant 10 % de votre maximum de points de vie. Utilisable uniquement dans les 20 sec suivant l’élimination d’un personnage adverse non négligeable.
Niveau 20
Attaque instantanément la cible, lui infligeant 1 point de dégâts et vous rendant 10 % de votre maximum de points de vie. Utilisable uniquement dans les 20 sec suivant l’élimination d’un personnage adverse non négligeable.
Nouveau. Vous soigne après chaque ennemi tué : le plus gros changement pour les temps morts du Guerrier.
Exécution
Exécution
Niveau 245 rangs, niveaux 24 à 56
Sans changement
Achève tout ce qui passe sous 20 % de points de vie ; dépensez-y la rage mise de côté.
Mur protecteur
Mur protecteur
Niveau 28
Incantation instantané
Recharge 15 min
Réduit les dégâts que vous infligent toutes les attaques de 60 % pendant 12 sec.
Niveau 28
Recharge : 30 min → 15 min
Durée : 10 s → 12 s
Chiffres du texte modifiés
Temps de recharge divisé par deux, de 30 à 15 minutes : utilisable dans la plupart des donjons, et non une fois par sortie.
Posture berserker
Posture berserker
Niveau 30
Incantation instantané
Recharge 1 s
Une posture agressive. Chances d’infliger un coup critique augmentées de 3 % et tous les points de dégâts subis sont augmentés de 10 %.
Niveau 30
Texte reformulé
Plus de coup critique, plus de dégâts subis. Fureur y vit ; Armes y passe pour Interception.
Tourbillon
Tourbillon
Niveau 36
Sans changement
Avec Coups déchaînés (Fureur), frappe aussi avec l’arme de la main gauche.
Témérité
Témérité
Niveau 50
Incantation instantané
Recharge 30 min
Le guerrier ou la guerrière obtient 100 % de chances de coup critique supplémentaires et devient insensible aux effets de peur pendant 15 sec, mais les dégâts subis sont augmentés de 20 %.
Niveau 50
Chiffres du texte modifiés
Garde son temps de recharge de Classic dans le client de la bêta, contrairement à Mur protecteur et Représailles.
Les bonus raciaux d’arme donnaient de la compétence d’arme, ce qui dans Classic décidait des armes de raid des Humains (épées, masses) et des Orcs (haches). Dans Forever, ils donnent des chances de coup critique avec toutes les techniques tant que l’arme en question est équipée, et l’équipement donne moins de compétence d’arme que dans Classic : le bonus racial ne vous ferme plus les autres armes, c’est un plus quand vous tenez la bonne.
Ce bonus se cumule avec la branche de Maître d’armes pour la même arme : un Orc à la hache a le critique racial et celui du talent, un Nain à la masse a du critique et ignore de l’armure, un Humain à l’épée a du critique et des attaques supplémentaires. Au-delà des armes, regardez à quoi vous voulez survivre : Volonté de survie (Humain) brise les étourdissements, Solidité (Orc) les raccourcit, Forme de pierre (Nain) retire saignements et poisons, Volonté des Réprouvés (Mort-vivant) brise la peur, et Endurance, chez le Tauren, ajoute du toucher en plus des points de vie. Le Gnome est un cas à part : Pensée expansive augmente le maximum de rage.
Les races pour les Guerriers
Toutes les races qui peuvent jouer Guerrier dans Forever et ce que chacune apporte à la classe.
Nouveau dans ForeverLa Hâte de Bénédiction du vent ; Connaissance élémentaire contre les élémentaires.
05 Si vous venez de Classic
Trois changements comptent le plus pour un Guerrier de Classic. La compétence d’arme ne décide plus de votre arme, puisque les traits raciaux donnent du critique et que l’équipement donne moins de compétence. Des talents que tout Guerrier prenait ont quitté les arbres : Maîtrise tactique s’apprend chez le maître de classe au niveau 14, Provocation améliorée et Maîtrise du blocage améliorée ont disparu alors que les sorts de base, Provocation et Maîtrise du blocage, sont meilleurs, et Cri de guerre amélioré a disparu aussi (on ignore encore si son bonus a été intégré à Cri de guerre, voir plus bas). Enfin, le tanking change de forme : un tank de Forever tient trois ou quatre ennemis, pas une meute entière ; les donjons de Classic où l’on pullait tout laissent place à des pulls avec contrôles.
En pratique, avec leur temps de recharge raccourci, Mur protecteur et Représailles deviennent des outils de donjon plutôt que des boutons qu’on presse une fois par soirée ; Témérité reste rare. Tous les sorts modifiés, avec les textes de Classic Era et de Forever côte à côte, sont dans les sorts et techniques du Guerrier dans WoW Forever.
Ce qui change pour les Guerriers
Données du jeu
Les talents Spécialisation Epée, Spécialisation Hache, Spécialisation Masse, Spécialisation Arme d'hast et Spécialisation Arme 1M ont disparu des arbres.
Blizzard
Les bonus raciaux d’arme donnent des chances de coup critique avec toutes les techniques au lieu de la compétence d’arme, et l’équipement donne moins de compétence d’arme que dans Classic.
Blizzard
Le toucher en mêlée, à distance et des sorts ne forme plus qu’une seule statistique, et le coup critique aussi.
Blizzard
Un tank ne tient la menace que sur trois ou quatre ennemis à la fois : les pulls reposent donc sur les contrôles du groupe.
Données du jeu
Cri de guerre amélioré n’est plus un talent ; d’après les notes de Wowhead sur la présentation, son effet est intégré au sort. Dans le client de la bêta, Cri de guerre donne moins de puissance d’attaque que dans Classic à chaque rang (139 contre 232 au rang 7) et dure 3 minutes au lieu de 2 ; mais beaucoup de valeurs de Forever sont plus basses que celles de Classic, et cela ne suffit donc pas à dire si le bonus du talent y a été intégré.
Retours de joueurs
Les joueurs qui ont essayé la démo signalent Ivresse de la victoire et des temps de recharge de 30 minutes ramenés à 15.
Données du jeu
Le client de la bêta le confirme en partie : Ivresse de la victoire s’apprend chez le maître de classe au niveau 20, Mur protecteur et Représailles passent à 15 minutes, mais Témérité reste à 30 minutes. Le détail : sorts et techniques du Guerrier dans WoW Forever.
Blizzard
Depuis le build de la bêta du 1er octobre, un coup critique d’attaque de base donne 100 % de rage en plus, et Pourfendre comme Fracasser armure vous attribuent l’ennemi dès qu’ils sont lancés.
Blizzard
Frappe transperçante ne demande plus d’arme à deux mains, mais la Posture de combat.
Blizzard
Les notes de Blizzard du 1er octobre refondent les arbres Fureur et Protection : arrivent Lingering Rage, Furious Precision et Gore Drinker (pas encore de nom français), partent Résistance, Enchaînement amélioré et Rage infinie. Le client de la bêta n’a pas encore cette refonte.
Blizzard
Dans l’épisode 2 du podcast WoW Forever, les développeurs expliquent que la rage gagnée en subissant des dégâts est plus faible que prévu à cause d’un bug en cours de correction, et que Témérité garde ses 30 minutes de recharge parce que c’est le temps de recharge personnel le plus puissant du jeu.
06 Avant de vous lancer
Choisissez l’arme avant la race, ou la race pour l’arme. Un Orc veut des haches, un Humain des épées, un Nain des masses ; vérifiez dans le calculateur de talents WoW Forever quelle branche de Maître d’armes vous servira.
Apprenez le Secourisme tôt. Les bandages sont le seul soin sur lequel un Guerrier peut toujours compter ; Ivresse de la victoire ne marche que juste après avoir tué un ennemi.
Ne dépensez pas vos points d’héritage dans Économie des composants. Blizzard a cité cet avantage comme exemple de ce dont un Guerrier n’a pas besoin : ses techniques ne demandent aucun composant.
En mode Hardcore ? Sans Disparition ni Feindre la mort pour se rattraper, un Guerrier survit en choisissant ses pulls : gardez Cri d’intimidation et un bandage pour le combat qui tourne mal.
En PvP ? Frappe mortelle et Brise-genou font toujours le Guerrier PvP ; les nouveaux rangs d’honneur et les îles des Sombrelances sont sur la page PvP de WoW Forever (en anglais).
FAQ du Guerrier WoW Forever
Le Guerrier a-t-il encore des spécialisations d’arme dans WoW Forever ?
En partie. Spécialisation Epée, Spécialisation Hache, Spécialisation Masse, Spécialisation Arme d'hast et Spécialisation Arme 1M ont disparu, et le nouveau talent Maître d’armes donne un bonus distinct aux haches et armes d’hast, aux masses et bâtons, et aux épées. Spécialisation Arme 2M et Spécialisation Ambidextrie sont toujours des talents, et les bonus raciaux d’arme donnent désormais des chances de coup critique au lieu de la compétence d’arme.
Cri de guerre est-il encore amélioré par un talent ?
Cri de guerre amélioré n’est plus dans les arbres. D’après les notes de Wowhead sur la présentation « Au cœur de World of Warcraft: Forever », son effet est désormais intégré au sort. Dans le client de la bêta, Cri de guerre donne 139 points de puissance d’attaque au rang 7 (232 dans Classic) et dure 3 minutes ; beaucoup de valeurs de Forever sont plus basses que celles de Classic, ce qui ne permet pas de trancher.
Quelles races peuvent jouer Guerrier dans WoW Forever ?
Humain, Nain, Elfe de la nuit, Gnome, Orc, Mort-vivant, Tauren, Troll et Éolide. Nouveau pour la classe dans Forever : Éolide.
Quels sont les talents à 31 points du Guerrier dans WoW Forever ?
Le Guerrier est-il bon en leveling dans WoW Forever ?
Meilleur que dans Classic. Ivresse de la victoire vous soigne après chaque ennemi tué dès le niveau 20, Maîtrise tactique s’apprend chez le maître de classe au niveau 14 et Bastion, en Protection, augmente les dégâts avec un bouclier. Le Guerrier n’a toujours ni soin entre les combats ni véritable échappatoire : c’est en prenant les ennemis un par un, ou avec un soigneur, qu’il monte le plus vite.
Quelle est la meilleure race pour un Guerrier dans WoW Forever ?
Pour les dégâts, la race de l’arme que vous utiliserez : Orc à la hache, Humain à l’épée, Nain à la masse, puisque le critique racial se cumule avec Maître d’armes. Pour tanker, le Nain (Forme de pierre), le Tauren (points de vie et toucher) et l’Elfe de la nuit (esquive) sortent du lot. En PvP, l’Humain, l’Orc et le Mort-vivant ont des traits raciaux contre les étourdissements et la peur.
Un Guerrier peut-il tanker de gros pulls dans WoW Forever ?
Pas comme dans Classic. D’après Blizzard, un tank ne tient la menace que sur trois ou quatre ennemis à la fois, et Coup de tonnerre en touche quatre au plus dans le client de la bêta : les pulls plus gros demandent des contrôles.
Encore à confirmer
Les joueurs qui ont essayé la démo signalent Ivresse de la victoire et des temps de recharge de 30 minutes ramenés à 15.
Les valeurs finales des talents : elles peuvent encore changer avant la sortie