WoW Forever Podcast Folge 2: Die Entwickler über jede Klasse

In Folge 2 des WoW: Forever Podcast beantworteten die Designer Kris Zierhut und Aidan Moon sowie Josh „Aggrend“ Greenfield eine Stunde lang Klassenfragen von Moderator Josh Corbett und Sodapoppin. Sie nannten eine Regel von 3–4 Tasten für Kernrotationen und 5 % weniger Schaden für Hybridklassen, erklärten das Talent „Macht der Gestaltwandlung“ und die 30 Minuten Abklingzeit der Fähigkeit „Tollkühnheit“ und zählten Korrekturen und Pläne für jede Klasse auf.

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Das Vorschaubild von Folge 2 des WoW: Forever Podcast
Folge 2 des WoW: Forever Podcast auf dem YouTube-Kanal von World of Warcraft. Bild: Blizzard Entertainment, aus dem WoW: Forever Podcast, Folge 2 (auf Englisch).

Die Folge

Blizzard hat Folge 2, „Speed Running Classes“, am 1. Oktober veröffentlicht. Sie dauert 78 Minuten: Moderator Josh Corbett und Streamer Sodapoppin stellten Fragen der Community an Principal Designer Kris Zierhut und die Senior Game Designer Aidan Moon und Josh „Aggrend“ Greenfield. Die Folge der nächsten Woche handelt von Dungeons und Schlachtzügen.

Das haben sie gesagt, Klasse für Klasse, gelesen aus den Untertiteln der Folge. Pläne aus einem Podcast sind keine Patchnotizen: Wir kennzeichnen, was geplant ist und was nur im Gespräch ist, und die Klassenseiten verlinken hierher.

Die Regeln, auf denen jede Klasse aufbaut

  • Drei oder vier Kerntasten. Zierhut möchte, dass du alle paar Sekunden drei oder vier Fähigkeiten drückst, mit Abklingzeiten, die sich auf 15 Sekunden, 30 Sekunden, eine Minute und zwei Minuten verteilen, und dazwischen Raum für Hilfsfähigkeiten und Reaktionen.
  • Jede Verstärkung kostet etwas. Bosskämpfe sollen so lange dauern wie 2004–2005, deshalb hat jede Klasse ein Schadensbudget: Wird ein Zauber stärker, wird etwas anderes gekürzt. Nach der ersten Abstimmungsrunde machte jeder Talentbaum zu viel Schaden, und alle wurden abgesenkt.
  • Hybridklassen machen etwa 5 % weniger Schaden. Das zahlt, wer mehr als eine Rolle ausfüllen kann, also jede Klasse außer Jäger, Magier, Schurke und Hexenmeister; auch der Krieger, weil er tanken kann. Die Schadens-Talentbäume der Hybridklassen bleiben beim Heilen schwach, damit Gruppen weiterhin einen Heiler brauchen.
  • Zauberwirker rüsten sich aus wie alle anderen. Zaubermacht steht ab Stufe 10 auf Ausrüstung, mit Zaubermacht-Waffen auf jeder Stufe, deshalb wurde der Grundschaden jedes Schadenszaubers auf das abgesenkt, was typische grüne Questgegenstände geben.
  • Verschiedene Klassen wollen verschiedene Werte. Für Schamanen im Talentbaum Verstärkung soll Zaubermacht zählen, für Druiden im Talentbaum Wilder Kampf wieder Intelligenz.

Klasse für Klasse

  • Druide: Powershifting ist weg, weil es schwer zu verstehen war und jede globale Abklingzeit füllte. Der Ersatz ist Macht der Gestaltwandlung: Die Manakosten der Fähigkeit „Katzengestalt“ wurden zu 40 Energie mit 16 Sekunden Abklingzeit (8 mit dem Talent „Verbesserte Macht der Gestaltwandlung“), wodurch Intelligenz und Anregen für den Talentbaum Wilder Kampf wieder zählen. Die Verstärkung von Zorn um 50 % bringt auf Stufe 60 etwa 2 % Schaden, Druiden verlieren also anderswo ein wenig. Der Talentbaum Wilder Kampf bekommt keine zusätzliche Heilkraft.
  • Krieger: Die Wut durch erlittenen Schaden ist wegen eines Fehlers niedriger als gedacht, an einer Korrektur wird gearbeitet. Kritische Treffer geben wieder mehr Wut. Krieger sollen bei Flächen- und Mehrzielschaden die Besten sein. Tollkühnheit bleibt bei 30 Minuten Abklingzeit: Es ist die stärkste persönliche Abklingzeit im Spiel, und kurze Abklingzeiten darauf, auf Schildwall und auf Gegenschlag trieben den Schaden des Kriegers viel zu hoch. Zerschmettern bekam eine Abklingzeit und braucht so keinen Schlagtimer mehr; Moon ist damit noch nicht zufrieden.
  • Paladin: Handauflegung ist von einer Stunde auf 20 Minuten gesunken und kostet weiterhin dein gesamtes Mana. Wendung des Lichts hält zwei Siegel ohne Timing-Tricks; ein Bonus für das Wechseln im richtigen Moment wurde ins Spiel gebracht, aber nicht versprochen, und ein Build mit dem Talent „Heiliger Schock“ ist als zweite Option im Talentbaum Vergeltung gedacht. „Champion des Lichts“ wurde gestrichen, weil Paladine im Talentbaum Heilig es genommen hätten.
  • Schurke: Schurken sollen den höchsten Einzelzielschaden im Spiel machen, deshalb wird die Energie nicht angehoben. Das 31-Punkte-Talent im Talentbaum Täuschung wird durch Death Mark ersetzt: Du markierst ein Ziel und speicherst den Schaden, den du ihm zufügst, und nach 6 Sekunden entlädt er sich.
  • Jäger: Für all die neuen Begleiterfähigkeiten sind mehr Stallplätze geplant, samt Wegen, sie freizuschalten. Die Timer von Automatischer Schuss sind fehlerhaft, auch beim Anlegen des Schusses, und eine Korrektur kommt. Der Talentbaum Überleben kann im Nahkampf bleiben oder aus der Distanz hineinwechseln. Die tote Zone bleibt. Die Begleiterfamilien stehen in unserer Liste der Begleiter des Jägers.
  • Schamane: Totem-Twisting ist weg, weil es nie vorgesehen war und Kürzungen an anderer Stelle erzwingen würde. Im Talentbaum Verstärkung gilt Waffe des Mahlstroms nur für Blitzschlag, sodass er Zaubermacht nutzt, ohne zu heilen oder Flächenschaden zu machen. „Rudelführer“ und „Aura des Moonkin“ auf den ganzen Schlachtzug auszuweiten, damit Schlachtzüge nicht vier Schamanen und vier Druiden brauchen, ist eine Idee, über die gesprochen wird.
  • Hexenmeister: Der Talentbaum Zerstörung soll Feuer- und Schattenzauber mischen. Dass das Reichweitentalent im Talentbaum Gebrechen Furcht auslässt, war ein Versehen. Ein neues Talent gibt deinem Begleiter Mana, wenn du Aderlass wirkst. Die Stärkungen durch „Meister der Dämonologie“ sind jetzt das Gegenteil derer durch „Dämonische Opferung“, und mit dem 31-Punkte-Talent im Talentbaum Dämonologie opferst du einen Dämon und beschwörst einen anderen, um beide zu haben.
  • Magier: Eisblock wird vorerst keine Grundfähigkeit. Blizzard und Kältekegel wurden gekürzt, damit Magier im Talentbaum Frost nicht ganze Dungeons kiten, die Methode der Gold-Bots. Mehr Tasten für Magier werden in den nächsten Wochen geprüft.
  • Priester: Der Talentbaum Schatten bringt zuerst Schaden und etwas Nützliches für die Gruppe. Die Tier-Sets wurden vor Monaten entworfen und werden vor dem Ende der Beta noch einmal angesehen. Eine kürzere Zauberzeit für Heiliges Feuer ist möglich. Die Schilde im Talentbaum Disziplin sind stärker und passen zu Tanks; der Talentbaum Heilig heilt Gruppen; Machtwort: Schild verhindert nicht mehr die Wut, die ein Krieger durch Schaden bekommt.

Makros für jede Klasse, für den deutschen oder den englischen Client: Makros für WoW Forever.

Korrekturen und Pläne, die genannt wurden

Was laut den Entwicklern kommt und wie fest es ist
KlasseWasStand
KriegerWut durch erlittenen SchadenFehler, Korrektur in Arbeit
JägerTimer von Automatischer Schuss und ZauberstäbenFehler, Korrektur im nächsten Build
JägerMehr Stallplätze und Wege, sie freizuschaltenGeplant
SchurkeDeath Mark als 31-Punkte-Talent im Talentbaum TäuschungGeplant
MagierMehr Tasten zum DrückenWird geprüft
PriesterBoni der Tier-SetsWerden noch einmal angesehen
HexenmeisterReichweite von Furcht mit dem Talent aus dem Talentbaum GebrechenVersehen, Korrektur im Gespräch
Schamane, Druide„Rudelführer“ und „Aura des Moonkin“ für den ganzen SchlachtzugNur eine Idee
PriesterEine kürzere Zauberzeit für Heiliges Feuer„Die Chance besteht“
MagierEisblock als GrundfähigkeitVorerst nicht

Greenfield sagte außerdem, das Team bespreche die Rückmeldungen zu den Charaktermodellen der Himmelsgeborenen und zu den Druidengestalten; anzukündigen gebe es noch nichts.

Was das für dich bedeutet

  • Erwarte keine großen Zahlen. Ein Talentpunkt soll etwa 1 % Schaden wert sein, und jede Verstärkung wird irgendwo bezahlt.
  • Hybridklassen liegen nah dran, nicht gleichauf. Etwa 5 % hinter den reinen Schadensklassen, im Tausch gegen eine zweite Rolle.
  • Krieger und Jäger: Ein Teil dessen, was sich falsch anfühlt, ist ein Fehler. Die Wut durch Schaden und das Timing von Automatischer Schuss werden beide behoben.
  • Es ist eine Beta. Pläne aus einem Podcast können sich bis zum Start am 5. November ändern.

Noch offen

  • Wann Death Mark und die zusätzlichen Stallplätze in die Beta kommen.
  • Wie die Reichweite von Furcht beim Hexenmeister korrigiert wird.
  • Was sich an den Modellen der Himmelsgeborenen und den Druidengestalten ändert.

Quellen

Wie wir Quellen auswählen und prüfen